Автор: BULLdozer
Почему то многие издания игнорируют морфинг. Про него везде написано так, что полноценно работать после прочтения сможет не каждый. А жаль. Морфинговая анимация мимики до сих пор занимает лидирующие позиции при производстве анимационных фильмов. Ниже я хочу изложить, прежде всего: основы работы с модификатором, а так же способы повысить скорость работы, посредством вспомогательных функций.

Почему то многие издания игнорируют морфинг. Про него везде написано так, что полноценно работать после прочтения сможет не каждый. А жаль. Морфинговая анимация мимики до сих пор занимает лидирующие позиции при производстве анимационных фильмов. Ниже я хочу изложить, прежде всего: основы работы с модификатором, а так же способы повысить скорость работы, посредством вспомогательных функций. Урок расчитан в основном на новичков, поэтому опытным юзерам кол-во писанины может показаться лишним. Начнём попорядку. Предметом нашего обучения будет именно мимика. За основу будет взят простенький персонаж, но эти знания одиннаково применимы и к моделям с сеткой значительно сложней нашей, просто придётся изрядно попотеть :) Советую вам начинать работу именно так как я предлагаю. Хотя многое вам покажется лишним, поверьте, если вы привыкните, то скорость работы увеличится.



Первое о чём хотелось бы сказать - это общие правила морфинга, запомните эти постулаты :) 1. Количество вершин, полигонов и рёбер у исходника и цели должны быть одиннаковыми.
2. Никогда не редактируйте модель на уровне полигонов, точек и тд. после того как морфинг уже настроен. Если вы удалите хоть одну точку или полигон, то весь морф просто слетит. Приступайте к морфингу, когда на ваш взгляд, модель полностью готова.
3. Модификатор Morpher должен располагаться ниже модификатора Skin или Physique.

Ну чтож, приступим.
1. Загрузите свою модельку, или воспользуйтесь моей (3DSMax 7)



2. Скройте ненужные полигоны.(как правило это всё,
что не является лицом).Выделите нужные полигоны,
и в закладке Edit Geometry нажмите кнопку Hide Unselected.        









3. Теперь в любую сторону сделаем столько копий модельки,
сколько мы предполагаем сделать мимик. Проследите, что бы
галочка стояла напротив Copy. У копий сколлапсите модификаторы,
что бы в стеке остался только Editable Poly/Mesh(правая кнопка на
стеке, строчка Collapse All). Сразу назовём каждую копию именем,
соответствующим её будущему действию. В данном случае это: A,
O, E, blink, smile, Brows UP, Brows Down. Позже мы узнаем, что это
всё значит.        



























4. Сразу сделаем отдельный слой для "целей",
что бы они нам не мешали когда не надо. Слой
так и назовите Targets, и приплюсуйте к нему все
ваши копии.(В последующем будет очень удобно
одним нажатием вызывать или скрывать все цели
сразу. И вообще применяйте слои, очень удобная
вещь.)         






                                                            Собственно вот мы и подошли к моменту назначения модификатора Morpher.


5. Выделите модель, примените Morpher. Весь интерфейс модификатора будем познавать походу действия. Сразу надо сказать о цветах перед каналами морфа.



Серый - пустой канал.
Оранджевый - пустой канал, был изменён. (ни разу не было :))
Салатный - морф есть, цель в сцене.
Синий - морф есть, цель удалена.
Тёмно-серый - канал отключен.        














В свитке Global Parameters можете поставить
максимальное и минимальное значения морфинга
в каналах.(по умолчанию стоит 100, и это вполне нормально)        






                                                                          Пока оставим морф в покое и перейдём к нашим целям(targets).


6. Нам предстоит подвигать немало вертексов. Я надеюсь этого объяснять не стоит. Я просто привожу ниже, что получилось у меня. Вот здесь как раз и имеют значения наши названия таргетов. А - это буква А, О - это О, Smile - это улыбка и тд. Набор эмоций может быть значительно большим, всё зависит от потребностей. В нашем случае минимум необходимый для понимания сути этого способа.
Источник: 3dcenter.ru

7. Открываем свиток Channal List и попорядку назначим наши цели каналам морфинга.











       












Это можно сделать двумя способами - либо, выбрав нужный канал нажимать кнопку
Pick Object From Scene, в свитке Channel parameterss, а затем щёлкать по объекту...





       









...либо просто нажимаем правой кнопкой мыши по нужному каналу,
затем Pick from scene и по нужной цели.        






Всё. Морфинг готов. Если вы сейчас будете менять значение то увидите, что ваш персонаж ожил :) В свитке Advanced Parameters вы можете выбрать нужную вам амплитуду.Советую вам цели сразу не удалять, т.к всегда приходится их редактировать. Если вам что то не понравилось вы всегда можете их подправить, а потом нажать правой кнопкой на соответствующем канале и выбрать Reload target.





                                  Теперь для удобства использования каналов, привяжем их к Слайдерам.






8. В панели Creat выбирете Helpers >> Manipulators >> Slider.
Создайте нужное кол-во слайдеров.        

















9. Разместите их в сцене(обычно это левый верхний угол,
координаты первого X positon 0,03; Y - 0,1). В панели modify
назовите их именами ваших эмоций.        
















Теперь их надо привезать через Wire Parameters к каналами морфинга. Делается это следующим образом:
1. Щёлкаем правой кнопкой по слайдеру, затем выбираем Wire parameters. В появившемся меню делаем следующую последовательность: Object(slider) >> value >> щёлкаем по модели >> Modified Object >> Morpher >> нужный канал.
2. Щёлкаем на двухстороннюю связь(стрелки в обе стороны). И всё. Сделайте то-же самое со всеми слайдерами. Но учтите, теперь ключи анимации будут делать именно слайдеры, а не объект с морфом. С одной стороны удобно, с другой нет - решать вам, я лично справляюсь.





Управлять морфингом стало значительно легче. Нажимаем кнопку
Select and Manipulate на главной панели и двигаем нужный нам
ползунок. Теперь всё зависит от вашей фантазии. Нажимаем Auto Key
и делаем всё, что нам вздумается. Замечу, что при смешивании каналов
получаются очень убедительные выражения лица.        




                                                                      Progressive Morph

В конце хотелось бы немного рассказать о Progressive Morph. Видите ли,
морфинг происходит по простой траектории, т.е из точки А в точку C он
пойдёт по самой короткой траектории, именно тут нам пригодится
прогрессивный морф. Суть заключется в промежуточных целях.
Долго говорить не буду, просто покажу на картинках, после
некоторой практики у вас всё получится.Рассмотрим движение
указательного пальца:        







1.Скопируем два раза исходное положение руки.




















2.В первой цели сделаем положение пальца
на 45 градусов, во второй на 90. Так их и
назовите "45" и "90" для простоты использования.         












3.Попробуйте сначала назначить только цель 90. Видите как палец не реалистично прошёл по прямой в конечное положение.



4.Теперь на этот же канал назначте цель 45. В самом низу вкладки Channel Parameters
есть пункт Progressive Morph, он нам и нужен, вы увидите список ваших целей.
Здесь вы можете выставить в процентах порядок их следования. Нам нужно
что бы палец сначала согнулся в положение 45, значит устанавливаем значение
50. Положению 90 соответственно устанавливаем значение 100. Попробуйте
теперь ваш морфинг. Значительно лучше неправдали. Таким образом что бы
добиться реалистичности, проходных целей может быть и три и пять и 10...
В зависимости от сложности.Если вы сразу задумали прогрессивный морф,
то можно подряд на канал назначить нужные цели в порядке их следования.        








Ну вот и всё. Надеюсь мой урок помог вам. Скоро вы сможете оживить любую модельку. Помните, чем больше вы посидите над каждым каналом, тем убедительнее будут ваши эмоции. Не в коем случае не ровняйтесь на мою модель, я лиш хотел раскрыть вам суть. Старайтесь двигать не только губами, веками и тд,но и мышцами всего лица. Посмотрите в зеркало. В помощь предлагаю картинку с эмоциями и мои сценки с готовыми морфами, для прощупывания. Удачи.



Картинка эмоций
Морфинг лица(3DSMax 7)
Морфинг Руки (3DSMax 7)
Счётчики
  Словарь Яндекс.Лингво
Сайт посвящён компьютерной графике и оверклокингу
На главную
Галерея
Уроки
Статьи
Видео уроки
Download
Оверклокинг
Гостевая
Чат
Форум
Рекламодателям
Работодателям
Ссылки
О нас
Карта сайта
Анимация с помощью Morpher

При перепечатке материалов обязательно указание авторства и незакрытая тегом noindex активная прямая нередиректная ссылка на сайт lux3d.narod.ru, на котором Вы этот материал нашли. Спасибо за посещение!
Обсудить на форуме
Если вы хотите разместить свои работы в галерее, если Вы написали или перевели иностранный урок или статью, Вы можете разместить у нас на сайте свои труды, для этого нужно написать в гостевую книгу, или в службу поддержки.
На главную  Галерея  Уроки  Статьи  Видео уроки  Download  Чертежи  Оверклокинг  Рекламодателям  Работодателям  Ссылки  О нас  Гостевая  Форум  Чат  Карта сайта
Сайт оптимизирован под Opera и Firefox                      © 2008 Lux3D                     Служба поддержки
Книги
document.write('
  
'); document.write('
 
');
Яндекс цитирования
be number one
Rambler's Top100
Рейтинг@Mail.ru
Mail.Ru
Яндекс цитирования
Hosted by uCoz