Автор: Allan Stark
Сначала он сделал простую дисплейсную карту. Карта делалась в Фотошопе...

Павшим в неравной борьбе с моделлингом в 3DMax посвящается...

Был обыкновенный зимний день. Еще один будний день на скучной работе. За ровным, словно сделанным поликами без мешсмуса офисным окном уныло разворачивался бело-коричневый пейзаж, так характерный для рядовой страны Восточной Европы, а попросту говоря для обыкновенного совка, затерянного где-нибудь на просторах Украины, России или Беларуси.
Администратор небольшого фармацевтического предприятия устало потянулся в своем потертом простеньком офисном кресле, чуть не задев неловким движением классическую юбилейную черную кружку с надписью "Root", однако вовремя дернулся в погоне за ней, не дав памятному и дорогому сердцу сокровищу с высохшим на дне чайным пакетиком упасть со стола.
Закончив потягивание штатный "компьютерщик" с кислой миной посмотрел на виды за окном, в очередной раз оценил неповторимость и сложность многократно кое-как ремонтировавшегося и от того безумно сложного в моделировании здания соседней "Хрущевки", если б конечно какой-нибудь сумасшедший взялся за это неблагодарное дело.
Смачно зевнув, Allan Stark (именно под таким ником наш персонаж был вхож во Всемирную Паутину) посмотрел обратно в монитор и кликнул мышью на иконке файла логов подконтрольных сетке машин. Традиционная синева отчетов вызвала новый приступ меланхолии и заставила решительно захлопнуть оснастку. На стоящий справа монитор поменьше, заполненный отчаянно напоминающими матрицу бегущими колонками строк, отображающий состояние "фришных" серверов смотреть уже было невмоготу. Страшно хотелось идти поспать домой, или позвонить друзьям и забить вечернюю "стрелу" насчет пива, или...
Размышляя чем бы таким заняться взгляд администратора обреченно уткнулся в нижний правый угол, где в обычных ОС находятся часы. Те бодро отчитались, что сидеть как пить дать еще часика два, а значит нужно было срочно придумать чем бы таким заняться, дабы создать видимость ударной работы в отсутствие таковой.
Лезть обратно к серверам и трогать вопреки известной пословице "то, что хорошо работает" явно не хотелось, игрушки на рабочем месте были строго запрещены корпоративным уставом, а посему выбор пал на брожение по Интернету. Благо годами оттренированное боковое зрение и условный рефлекс по нажатию священного АльтТаба позволяли довольно комфортно заниматься своими делами под видом кропотливого изучения тарабарских док по админингу и программингу на англицких сайтах, чем создавали у начальства положительные эмоции при виде человека, повышающего свой и без того "немеряный" по их впечатлениям уровень, да еще за те же деньги...
Тычок мышью наугад в список закладок заставил "девятнашку" основного монитора бодро отобразить сайт 3D-центра - кажется ведущего портала, посвященного 3D-графике в СНГ (кто не знает, его URL - www.3dcenter.ru). Старый баннер вверху страницы, помпезно провозглашавший начало новой эры в истории человечества, а попутно - приглашавший принять участие в устроенном совместно с ASUS конкурсе, вызвал целую лавину приятных и не очень воспоминаний касательно участия в нем в прошлом самого админа. Дело в том, что наш герой любил на досуге побаловаться чем-то простеньким в области той самой 3D графики. Спецом в ней он был далеко не ахти, но кое-что знал и любил при случае козырнуть малознакомыми терминами перед своими знакомыми...
Что самого интересного на любом портале посвященном подобной тематике ? Галерея работ ? Не... Она пополняется редко, а посему довольно скучна. Уроки ? Сама мысль еще раз заставлять себя осваивать что-то, что тебе вряд-ли в ближайшее время пригодится отбивала охоту лезть в этот раздел. Вот если б что-то не получалось по работе - то таки да, туда и только туда. Но не сегодня... Остается то, что нужно - Форум. Именно тут слышаться вопли новичков, взывающие о помощи. Именно тут Гуру общаются в своих закрытых разделах, обсуждая малопонятные простым смертным вещи. Именно тут тусуется масса "визов", архитектурщиков, гейм-девелоперов и просто дизайнеров - всех этих "ремесленников", а иногда и подлинных мастеров 3D-арта...
Зайдя в раздел, посвященный непосредственно горячо любимому всеми МАКСу, Allan стал наугад щелкать на названиях тем. Меню проблем было обычным: кое кто опять не понял как создавать автомашины, кто-то не справился с лекарством от жадности, а кто-то еще сидит на старой версии программы и задает проходящим мимо форумчанам извечный, в духе Шекспировского Гамлета вопрос: "...а стоит ли?".
Stark уже собирался покинуть сие обычно скучное место и направиться к ВРейщикам дабы лицезреть картинки, что в их постах покруче будут, но одна МАКСовская тема его все же заинтересовала.
Речь шла о моделировании дорогих "буржуйских" дутых диванов, обтянутых кожей. Целая стая новичков, пестря своими зелеными кубиками под аватаром с громкими криками "Ура!" и "В атаку!" рвалась в бой за такие, "От кутюр", диваны во всем мире. Впереди колонны, показывая мастер-класс и вызывая неподдельный восторг публики размеренно как автомат выкладывая скриншоты и превью уверенно двигался признанный мастер моделлинга. Народ упрямо боролся с трудностями и глюками программы. Уже были освоены спинка, боковые поручни, а также зачатки нижней части этого дутого кожаного чуда.
Глядя как ловко мастер аки Микеланджело из камня обрабатывал поначалу грубую болванку, постепенно придавая ей форму будущего места отдыха состоятельных людей, Allan с грустью подумал, что на такое количество ямок, даже клонируемых, у него точно бы не хватило ни духу ни опыта. "Живут же люди !" подумал он не то в адрес будущих владельцев такого дивана, не то в адрес мастера, что ваял его в программе.
Рука уже снова потянулась к ссылке на "интерьерный" раздел, но.... И в этот момент Stark начал понимать, что что-то тут не так и почувствовал себя аки НЕО перед принятием красной таблетки. Смутные подозрения затаились в его душе. По опыту, он знал, что например, когда у тебя с десяток компьютеров в сети ты легко сможешь поддерживать их работоспособность ручками. Когда несколько десятков - также легко при минимальных интеллектуальных усилиях - но уже удаленно. А вот когда реальное количество парка машин переваливает за сотню... Тогда уже нужно шевелить мозгами в направлении, как все это дело автоматизировать. Т.е. начинаешь писать свои программы и скрипты, делающие за тебя всю грязную админскую работу. Нельзя ль и тут такой подход применить ? В размышлениях о чем-то таком, возвышенном, остаток рабочего дня пролетел незаметно.
Дома админ уселся за хелп к МАКСУ, терзаемый навящевой идеей все упростить и заставить упрямую программу саму сделать то, что ему лично было делать влом. Результат не заставил себя ждать. Примерно через полчаса усердного перелопачивания хелпа, когда надежды было уже мало а глаза стали немилосердно слезиться и жутко захотелось спать, старания были вознаграждены. В разделе встроенной справки, посвященной Disp Approx Modifier он нашел то, что искал. Приведенная картинка наглядно отображала как из простого диска, полученного из примитива-цилиндра при помощи растровой битмапы сделать приличную по качеству денежную единицу (монетку). Загоревшись идеей Stark стал экспериментировать...

День первый.
Сначала он сделал простую дисплейсную карту. Карта делалась в Фотошопе - черный квадрат 10х10 см (Меню - Image-Image Size: 1181х1181 px), с разрешением 300 dpi (если Вы видите не Pixels/Inch а Pixels/cm - обязательно поменяйте). За цветовое пространство конечно же было взято Grayscale (Image-Mode). Взяв инструмент Brush Tool ("B", здесь и далее клавиатурное сокращение - в скобках, латинскими буквами в кавычках) он отрегулировал его размер и мягкость параметрами Master Diameter & Hardness - 800 px и 20% соответственно. Выбрав наугад цвет (наугад получилось 150:150:150 по модели RGB или 63:0:0 - по более предпочтительной модели Lab) поставил большое серое пятно примерно по центру квадрата. Сохранил затем эту первую карту "Mask1" в формате TIFF (кстати наиболее традиционный в полиграфии формат без потери качества в отличие от JPEG-а).
В общем, получилось что-то вроде такого:
Источник: 3dcenter.ru
Маска
Затем настал черед МАКСа...
Поскольку наш герой старался хотя бы приблизительно идти в ногу со временем, поэтому у него в качестве внешнего рендера стоял Vray, материалы которого "понимают" displace в качестве одной из карт. Однако если бы такого у него и не нашлось, стандартный МАКСовский мат вполне подошел бы.

Примечание автора для тех кто еще не понял о чем идет речь: displace (по-народному - дисплейс) - способность деформировать смоделированную в 3D пространстве поверхность с помощью специально созданной растровой карты-рисунка, причем деформация напрямую зависит от яркости или цвета точки карты.
МАКСовский хелп указывал на возможность использования дисплейса в двух ипостасях - в качестве карты в самом материале и с помощью отдельного модификатора.
Для начала стоило внимательно ознакомиться с возможностью использования дисплейса в качестве карты. Поэтому Allan открыл одну из ячеек в редакторе материалов, переназначил тип материала на VRayMtl вместо Standard и свитке Maps назначил в качестве карты Displace свою только что созданную заготовку как Bitmap.
Затем он создал плоскость произвольного размера, применил к ней этот материал попутно раскрасив его и наконец нажал на заветную кнопку F9 (Render).
И... ничего не получилось. На экране появилась просто плоскость безо всякого намека на выемку. Огорченный Allan полез в хелп. Оказалось, чтобы дисплейс материала заработал ему еще нужно было предварительно применить специальный модификатор - Displace Approximation (Diap Approx).
Конечно сказать что ничего толкового не получилось конечно было нельзя, но результат был мягко не тот, которого ждали. Поэтому после повторного чтения хелпа и применения народного метода научного тыка выход был найден: нужно было во-первых повысить Subdivision Presets до High, во-вторых выбрать в Advanced Parameters алгоритм Tree 0-4, ну и в третьих повысить значение счетчика дисплейса в карте самого материала (свиток Maps) до 300:
И только тогда что-то похожее на дисплейс таки проявилось:
Результат был уже чем-то однако Stark-а терзали смутные сомненья: что-то тут не то... "Не тем" оказалось направление выемки - оно вообще то по нормальному должно было быть вниз, а тут было наружу. Ну да ничего, не беда. Перед значением величины дисплейса (300) ведь можно было поставить знак "-"...
Сцена #1
К тому же можно было несколько повысить качество, указав в Advanced Parameters алгоритм Tree 0-5 вместо стандартных 0-4.
В общем, результат был уже на лицо и удовлетворенный Stark отправился спать.
День второй.
Полученный результат был неплох. Однако стандартный дисплейс в самом материале обладал многими ограничениями. Например отсутствовала возможность просмотреть, как будет смотреться выемка во вьюпортах до рендеринга, нельзя было точно задавать глубину выемки, и так далее.
Снова пустившись в поиск по справочной системе МАКСа Stark обнаружил еще одну "фишку", имеющую отношение к дисплейсу - модификатор Displace Modifier. Находка сразу заинтриговала огромным количеством настроек. Возникло подозрение, что решение всех проблем таки существует :-)
Однако простое применение модификатора как в прошлый раз к экспериментальному полику ничего не дало. Окно рендера отобразило лишь простой квадрат...
Чтиво хелпа указало на причину - модификатор дисплейса в отличие от его аналога в самом материале требовал для своей работы поверхности с множеством поликов. Проверка теории не заставила себя ждать - шестикратное нажатие Tessellate в Edit Geometry заставила вьюпорт моментально отобразить углубление, произведенное картой.
Сцена #2
Итак по порядку. Смотрим на свиток параметров модификатора дисплейса.
Strength - здесь меняем глубину нашей выемки.
Decay - "затухание" эффекта дисплейса. Ценность сомнительна, но иногда нужен.
Luminance Center - штука для смещения "точки начала координат" при дисплейсе. Полезна при моделировании мебели - можно оперативно подымать уровень обивки по отношению к каркасу.
Bitmap - тут указываем нашу карту дисплейса, лучше пользоваться именно Bitmap а не находящейся ниже Map, почему - сам толком не разобрался :-).
Blur - очень важный параметр, управляет сглаживанием. Позволяет уменьшить количество разбиений поликов. Попробуйте сделать Tessellate полика не 6 а 5 и увеличьте значение blur-а до 2 а то и до 3 - поймете сами.
Группа параметров Map почти полностью имитирует аналог соотв. группы в материале.
Указывается тип Gizmo для координат для проецирования дисплейса (в подавляющем количестве случаев подходит Planar), тут же задается его размер и количество тайлинга (повторяемости) дисплейса.
Группа Channel нас интересовать вообще вряд ли будет, а группа Alignment служит для выправления положения гизмо в пространстве, если Вы что-то натворили ранее.

Результат был нормальным, однако модификатор в практическом применении вот так просто в чистом виде не годился. Например можно было покрывать дисплейсным выдавливанием только относительно простые по геометрии предметы. Ведь заготовки габаритных контейнеров (Gizmo) дисплейса очень просты - только плоскость, кубик, сфера и все. А что делать, когда нужно покрыть обивкой более сложные вещи ? Вспомнив довольно сложное произведение искусства того моделлера в форуме 3D-цента, Stark огорченно вздохнул...
Он попробовал вначале просто смоделировать грубую пространственную заготовку обивки, а затем применить к нему модификатор но ничего путного не вышло. Неудобно было указывать МАКСу направление выдавливания. Также проблемой оставалось повышение количества поликов, причем требовалось сие действо подчас исключительно в определенных местах, а не равномерно по всей обивке. Потратив на бесплодные эксперименты остаток вечера наш герой ничего не добился.
Отдельно огорчало то, что Allan поспешил выложить результаты туда же на форум раструбив о больших возможностях "нового" метода и кое-кто уже заинтересовался... В общем, за слова нужно было отвечать делом. Огорченный, он опять отправился спать. Завтра предстояло с позором заявить на форуме о несостоятельности...
День третий.
Придя с работы домой Stark с кислым видом пробежался по веткам форума 3Д-центра и приготовился уже выбросить в соответствующей теме про диваны белый флаг, однако... Интуиция снова проснулась. Что-то подсказывало, что выход таки есть.
Пришлось продолжить эксперименты. Сначала Allan просто попробовал создать один полик, разбил его tessellate-ом и применил модификатор дисплейса. Первой ласточкой стало то, что при изменении геометрических размеров полика дисплейсная карта сама повторяла все деформации. Обрадованный такой находке Stark попробовал размножить полик. Создав новый квадрат, потянув за одно из ребер с нажатым Shift-ом он сотворил рядом другой, похожий. Выделил и разбил их tessellate-ом. Получилось однако совсем не то, что ожидалось. Вместо того, чтобы рядом образовалась новая красивая выемка, текущая выемка просто исказилась в сторону. Тем более странно было то, что сам Gizmo модификатора никуда не делся и остался таким же, квадратным. По прежнему было крайне неудобно все время перед применением модификатора вручную делать tessellate. Проблема не только осталась, но еще и удвоилась.
Подумав, Allan решил начать искать иные пути разбиения полика.
Очевидным было то, что разбивать каждый раз ручками никуда не годилось. Занятие это было нудным, скучным и долгим, а самое главное - необратимым. Перед разбиением приходилось сохраняться, что при сложных объектах помогало быстрее "откатиться" назад чем пользоваться Undo/Hold.
Нужно было найти подходящий модификатор. Просмотр (в очередной раз ! :-)) справочной системы дал первый вариант решения проблемы. Им оказался отдельный и самостоятельный модификатор Tessellate. Поместив его в стеке между поликом и модификатором дисплейса можно было получить неплохие результаты:
Сцена #3
Плохо было только одно - модификатор почему-то допускал только 4-х кратное разбиение, зато позволял применять его строго к нужным поликам, да и теперь появилась интересная возможность "деградации" в отображении дисплейсных структур во вьюпортах. Достаточно было просто уменьшить количество разбиений.
Обратите внимание на то, что лучшие результаты получаются, когда разбиение идет квадратами, а не треугольниками. Подборка "по месту" Tension (напряжение) несколько помогает управлять качеством получаемой штамповки. Если объект чересчур сложен, можно использовать ручное обновление сетки разбиваемого объекта - группа Update Options.
В планах было применять дисплейсментом намного более сложные карты, поэтому напрашивалось последовательное применение модификаторов Tessellate, т.е. помещать их в стек две штуки - друг после друга. Это повышало качество, однако вносило дополнительные сложности.

Принципиально новым, вторым методом повышения количества полигонов перед применением модификатора Displace явился "старый знакомый" - модификатор MeshSmooth.
Сцена #4
Попробовав его в использовании Stark наткнулся на интересную возможность - при помощи этого модификатора штамповка получалась не только несколько более качественная, но и возможным стало шире пользоваться деградацией - ведь этот модификатор имел возможность в окне проекций показывать одно количество итераций, а при рендеринге - совершенно другое.
Зачем нужно во вьюпортах видеть хотя-бы приблизительно форму будущей ямки ? Да хотя бы для того, чтобы при моделировании диванов вставлять в них имитации пуговиц, которые мебельщики используют при стяжке обивки. По народному - "пимпочки" :-)

Третьим способом разбиения полика являлся новый модификатор TurboSmooth, появившийся впервые именно в 7-й версии МАКСа. Из всех известных способов этот - пожалуй самый лучший. Во-первых, модификатор полностью оправдывает свое название. Действительно, работает он быстрее всех остальных. Во-вторых, возможность деградации просмотра в нем также присутствует. В-третьих, его также можно применять к выбранным поликам. Методика работы с этим модификатором достаточно изучена а потому здесь опущена.

В общем, и этот день прошел не зря...

День четвертый.
Проблема разбиение полика перед применением к нему дисплейса была практически решена. Моделированием дисплейсом заниматься не хотелось. Интуиция предательски молчала. Чем заняться ? Можно потренироваться на создании растровых карт в Photoshop-е.
Давайте оставим сейчас нашего героя наедине с его проблемами и потренируемся в рисовании растровых карт для дисплейса.

Итак возьмем за основу нашу старую карту Mask1.tif и сделаем из нее Mask2.tif (Save As...). Что мы имеем ? Чем светлее пиксели, составляющие карту - тем глубже выдавливается в этом месте модель при дисплейсе. Поэкспериментировав с различными вариантами карт Stark обнаружил, что при неправильно нарисованной карте либо чрезмерном увлечении модификаторами наращивания сетки появляются некрасивые кольца
Сцена #5
Причина этого явления крылась в ограниченном количестве переходов между двумя цветами (в полиграфии это называется "растяжкой").
Конечно не всегда сие есть плохо. Иногда поверхность сама очень похожа на этот эффект, а иногда его просто не будет видно под текстурой да еще и с приличного расстояния. Все равно лекарство от этого очень простое. Нужно всего лишь стараться подбирать цвета кистей и их мягкость - чем больше разница в цвете между кистью и черным цветом, тем лучше (в идеале - белая кисть, черный фон), но тогда возрастает и крутизна стенок выемки, она становится более обрывистой. Чем больше мягкость кисти - тем больше растяжка и тем больше она занимает площади кисти. Взаимосвязь между оттенком кисти, ее мягкостью и цветом приведена ниже.

Кисть: Diameter 1000 px, Hardness 80%, Color 80 (LAB)
Сцена #6
Кисть: Diameter 1000 px, Hardness 0%, Color 100 (LAB)
Сцена #7
Кисть: Diameter 1000 px, Hardness 50%, Color 50 (LAB)
Сцена #8
Вопреки убеждению многих, форма кисти может быть легко изменена. Более того, из произвольного черно-белого рисунка можно сделать свою кисть, причем впоследствии можно легко изменять ее размер.
Элементарнее всего форма кисти деформируется прямо в окне ее настроек:
На рисунке отмечена группа настроек кисти. В специальном белом окошке сразу показывается ее форма. Попробуйте в нем ухватиться мышью за две маленьких черных точке на окружности и потянуть их в сторону. Вы увидите как кисть сожмется и превратится в эллипс, а также провернется вокруг своей оси. Более точно можно управлять с помощью настроек Angle (угол поворота кисти в градусах) и Roundness (отношение длины эллипса к его толщине в процентах). Настройки указанные выше соответствуют вот такой кисти:
Кисть
Если Вы имеете навык рисования, а тем паче если у вас есть специальный графический планшет (не пугайтесь, у Allan-a его тоже нет :-)), к вашим услугам каллиграфическое рисование, представленное образцом внизу панели кистей.
Кстати, Photoshop содержит просто гигантское количество прилагаемых внешних библиотек кистей. Загрузить их можно нажав на круглую кнопку со стрелкой вверху панели. Файлы библиотек имеют зарегистрированное в системе при инсталляции Photoshop расширение *.ABR и по умолчанию находятся в /Presets/Brushes в корне папки с Photoshop. Пользовательская кисть может быть также сохранена в любую из имеющихся библиотек либо в новую. На многочисленных ресурсах в Интернете профессионалы растровой графики и просто художники обмениваются своими библиотеками кистей - достаточно воспользоваться любым поисковиком.

Давайте создадим одну свою.
Делаем новый файл размерами 3х3 см (354х354 пиксела при 300 dpi, Grayscale). Назовем его Brush.tif и зальем его сплошным белым цветом. Возьмем любую круглую кисть, отрегулируем ее параметры: Diameter - 300 px, Angle - 45°, Roudness - 10%, Hardness - 0%. Берем цвет 0 по тому же LAB и ставим мазок по центру квадрата. Поворачиваем кисть на 90° (профи обычно не церемонятся и ставят галочку Flip X в панели кистей :-)) и ставим второй мазок поверх первого. Должно получиться что-то вроде этого:
Кисть
Затем идем в меню Edit - Define Brush Preset... Нас спросят имя новой кисти, после чего в текущую библиотеку кистей будет добавлена и наша. Потренируемся ею рисовать. Правда проку от такой кисти будет довольно мало - она больше похожа на штамп. Ничего, в одно движение можно ее сделать правильной. Откроем снова наш файл Brush.tif, если его закрыли, и нажмем Ctrl + I. Произойдет инвертирование изображение - то, что было белым, станет черным и наоборот. Снова определим заготовку как новую кисть. Вот уже лучше, не правда ли ? В панели кистей внизу, там где показана каллиграфия отобразится красивая гирлянда из звезд. Если попробовать вращать заготовку, то она начнет красиво переливаться.

Вернемся однако к дисплейсной карте. В Photoshop-e создадим новый файл, 10х10 см с именем Mask7.tif. Теперь пора научиться профессионально работать с программой. Сядьте спокойно и ровно. Расслабьтесь :-) Положите левую руку на левый нижний угол клавиатуры. Правой возьмитесь за мышь. Если Вы левша, к сожалению Вам немного не повезло, но такова жизнь, не правда ли :-)
Дело в том, что подавляющее большинство клавиатурных сокращений вынесено в левую половину клавиатуры, а они, сокращения, нам очень пригодятся.
Итак, для начала проверьте, выставлена ли раскладка клавиатуры в английский режим (Photoshop кроме 8-й CS версии к сожалению глючит с сокращениями, если выставлена иная другая). Теперь попробуйте понажимать несколько раз клавишу F. Тем самым Вы переключите программу в разные режимы отображения. Нечто подобное можно видеть и в МАКСе (Expert Mode), кстати профи от МАКСа обычно работают именно в нем. Рекомендуется в Photoshop-е работать в Full Screen Mode with Menu Bar (первое нажатие F), когда активное окно распахивается во весь экран но остается меню - так мы будем видеть границу нашей черной карты. Включим отображение линейки (Ctrl + R). И вот еще что, если Вы недавно работаете с этой программой - обязательно зайдите в ее настройки (Ctrl + K), в закладку "Display Cursors" и выберите там для кистей Brush Size & Precise.
Основной рабочий инструмент программы - Move Tool (сокращение - V). Именно им выполняется большинство действий по выделению, перетаскиванию, деформированию и прочая. Выбираем его.
Линейки служат не только для красоты но и для того чтобы с них можно было стащить вспомогательные направляющие. Просто нажмите и удерживайте мышь на линейке а затем стащите ее в сторону - появится красная (цвет можно изменить) вспомогательная Guidline, которая кстати обладает кучей полезных свойств, а именно - она не печатается на принтере, к ней потом "прилипают" разные другие инструменты и она сохраняется не только в родном фотошоповском формате но и скажем в тот же Tiff-формат. Убираются просто - тянем обратно на линейку.
Положим две линии точно по центру (активно пользуемся линейками). Попутно тренируемся приближать/отдалять рисунок - Ctrl+Space для увеличения и Ctrl+Alt+Space для уменьшения масштаба. При большом масштабе удобно перемещаться над рисунком при помощи нажатого пробела (Space). Итак перекрестье "прицела" уже установлено. Теперь делаем новую кисть. К слову сказать, ее не обязательно каждый раз сохранять - просто берем любую приглянувшуюся из библиотеки и безжалостно над ней издеваемся по своему вкусу. Пока Вы не перезапишете кисть, она не сохранится в библиотеку.
Так вот, берем кисть ("B"), делаем ее размером 900, жесткость - 0, поворачиваем на 45°, делаем эллипсом с толщиной в 15% и присваиваем цвет 70 (LAB). Теперь пытаемся поставить точно посредине нашей заготовки дисплейсной карты. Могу спорить, точно, до пикселя, у Вас с первого раза поставить не получится - из-за контуров кисти не очень понятно где у нее центр. Поэтому разработчики это Photoshop-а предусмотрели и специально для Вас сделали переключение режима отображения кисти. Нажав на CapsLock Вы переключите кисть в режим "точного прицеливания". Теперь проблемы поставить кисть точно по центру для нас не существует. В принципе, если честно, нам сейчас очень точно мазок ставить и не нужно, но в будущем это очень пригодится, поверьте. Делаем "флип" кисти по оси Х и ставим второй мазок, зеркальный к текущему.
Теперь изменяем настройки кисти - диаметр теперь 600, угол - 0, толщина эллипса - 7%, цвет и твердость те же. Снова ставим по центру мазок, потом поворачиваем кисть на 90° и ставим еще один. Если мешают направляющие, их можно временно отключить - Ctrl + ;
Еще раз меняем кисть - делаем просто круглой, диаметр 300, жесткость и цвет те же. Щелкаем два раза в центре. Существенно помогает "снайперству" способность фотошопа скрывать свои панели: клавиша Tab.
В конце-концов у нас должно получиться что-то вроде этого:
Карта
Красиво, не правда ли ? Пригодится на будущее, если просто захотим на досуге порисовать звезды...
Кстати из такой дисплейсной карты получается вот такая выемка:
Сцена #9
Теперь для нас не проблема превратить заготовку в кисть и наштамповать на дисплейсной карте по месту сколько угодно выемок. А ведь кисть легко можно деформировать, вращать и прочая. Также рисунок кисти можно автоматом "тайлить" в самом модификаторе дисплейса либо в слоте дисплейса материала... Из нечто похожего было впоследствии изготовлено вот это (пуговицы добавлены отдельно простыми примитивами):
Сцена #10
В качестве домашнего задания сделайте следующую дисплейсную карту (она нам очень пригодится впоследствии):
Карта
Подсказка: в работе были всего две кисти. Сперва круглая точно ставилась в центре и по углам. Почему точно ? Да потому, что на приведенном рисунке целиком лежит только одна выемка а остальные представлены секторами по 90°. Точность нужна, чтобы при дисплейсе края выемок были ровными без срывов. Вторая кисть - эллипс, ставится небрежно, в расчете на неповторяемость рисунка. Слегка уменьшив яркость ею же ставим диагональные штрихи - будущие складки.

С помощью этой карты можно легко моделировать вот такие вещи:
Однако побережем пока остальные секреты и не будем забегать вперед :-)
Мы оставили парня как раз в тот момент, когда он боролся с трудностями моделлинга дисплейсом. Бедняга старался заставить МАКС самому выполнять всю грязную работу и правильно рисовать выемки на произвольно расположенных поликах и поверхностях. В конце концов он таки разочаровался в своих изысканиях. Программа упрямо не желала этого делать. Кому тогда нужен дисплейс, если им можно пользоваться только на плоскостях ?
Были перепробованы десятки вариантов, заново перечитаны справочники и доки. Проведен поиск в Интернете. Все без результата. Особенно было жаль потраченного времени. Но... Как обычно бывает в голливудских фильмах, когда теряется последняя надежда - приходит Его Величество Случай.
День пятый. Последний.
Против обыкновения, админской работы в этот день случилось слишком много и Allan довольно сильно вымотался. Уставший, он меньше всего хотел снова открывать злосчастный МАКС, но поневоле пришлось - один знакомый позвонил по телефону и попросил кое в чем помочь. После этого Stark случайно открыл один из пробников, сделанных днем раньше. Машинально он выделил в стеке модификаторов полик-основу, и случайно перешел на уровень редактирования полигонов вместо ребер. Не заметив промашки он потянул мышью в сторону, намереваясь еще раз попробовать нарастить квадрат за счет ребер, как при стандартном полигональном моделировании, столько раз описанном во всевозможных уроках. Однако вместо ожидаемого ребра в сторону отъехал и стал копией весь полигон. Казалось бы ничего необычного, да как бы не так ! После пробного рендера дисплейс естественно съехал в сторону, вместе с самим поликом-основой. И на экране теперь было два совершенно одинаковых квадрата с ямкой.
А о чем это говорило ? Да в принципе не о чем, кроме... Ведь что мешает их поставить вместе ? А вот при этом ведь еще и можно сварить их вершины. Например Weld-ом или еще лучше, Collapse-ом... На рисунке показан вид на сетку и два свариваемых вертекса.
Более того, как бы Stark теперь не пытался "запутать" модификатор дисплейса искажениями вертексов, ребер и прочая, программа сама корректно деформировала выдавливаемый рисунок. На приведенных ниже примерах это хорошо видно (показаны различные варианты отображения - на уровне полигонов, в окне вьюпорта без "деградации" и конечный результат).
Сцена #11
Сцена #12 (#11 с оптимизацией)
- Так вот каков ты, дисплейс - подумал Stark после того, как изрядно поиздевался над сеткой-основой, проверяя открывшиеся перспективы. Под конец экспериментов уже сам МАКС, не выдержав нагрузки вначале на некоторое время подвис, а затем бодро выбросил на экран окно с извинениями и предложением рассказать об этом досадном глюке своим разработчикам. Allan прикинул, что у канадских бедняг-программистов и без его дисплейса проблем хватает, а значит удовлетворять желание программы пообщаться со своими создателями не следует и нужно ее просто перезагрузить.
Создав новый файл, наш герой уже собирался показать всему 3Д-центровскому сообществу "Кузькину Мать" в лице быстросотворенного дутого дивана немеряной красоты, однако опять таки, как это часто бывает уже не в голливудских фильмах а в жизни, вступила в свои права жестокая реальность.
В новом файле дисплейс упрямо не хотел переползать на клонируемые полики. Прошло пять, десять, пятнадцать минут бесплодных попыток созданий новых файлов с самыми различными параметрами дисплейса, сетки и материалов. Stark-у уже начало мерещиться, что он крепко переработался, а значит то, что он видел полчаса назад - всего лишь глюк программы Виртуальной Реальности, в простонародье именуемой "Матрицей".
Отчаявшись решить проблему он решил прибегнуть к старинному методу "Научного тыка" и стал попросту нажимать на все кнопки модификаторов и материала, надеясь найти ту единственную, которая вернет все на место. И такая галочка таки нашлась ! В модификаторе Displace внизу есть такая малозаметная опция: Use Existing Mapping. Именно она позволяла чудесным образом выемкам весело разбегаться по своим клеточкам. Именно она позволяла учитывать положение выдавливаемых полигонов в пространстве.
В общем, финалом стало вот это:
Моделирование дисплейсом, а наверно именно так теперь нужно было называть эту технологию, таки стало реальностью. В работе оно очень походило на натягивание обивки на некий каркас. От человека требуется лишь размножать в нужных направлениях полики, деформировать их по мере необходимости да в финале при желании скорректировать либо поменять дисплейсную карту. Особо эффектно менять ее рисунок на готовом изделии. За несколько секунд можно коренным образом изменить например форму одеяла или подушки, образованный строчкой на ткани. Либо оперативно поменять углубления на дутых кожаных диванах, подобно тому, как меняется материал обивки...

Что было дальше, читателю уже вряд-ли будет интересно. Оставим наконец беднягу радоваться своей находке. Все таки далеко не каждый день ты приходишь к своей цели, как бы далека она ни была. Как написано у кого-то из форума 3dcenter.ru под сообщениями - "Per Aspera Ad Astra", что в переводе с латыни на наш означает "Через тернии к звездам"...

Ну и в заключение подборка приложений, посвященных конкретным случаям.
Приложение A. Углубляем наши знания в области создания дисплейсных карт.
Давайте еще немного помучим Фотошоп. Например заставим его нарисовать нам что-то посложнее чем скучные ямки в диванах.

Для начала попробуем ставить углубления только там, где нам нужно. Создаем новый файл, заем ему имя, скажем "Test" и при сохранении выбираем его формат - PSD. К слову, это базовый формат Фотошопа (расшифровывается как "Photoshop Document"), в нем он может сохранять всю дополнительную информацию, например слои, которыми мы будем активно пользоваться далее. Итак полное имя файла на диске будет "Test.psd". При создании нас спросят параметры файла (откроется окно "New"), мы их проигнорируем.
Установим размеры нашего холста (по-английски Canvas - холст) в меню Images-Canvas Size: 10х10 см. Далее в меню Images-Images size проверим в каком разрешении находится наш файл - если менее 300 dpi, меняем. И наконец проверяем цветовой режим (модель) нашего файла - меню Images-Mode-Grayscale 8bit. Все, заготовка к эспериментам готова.
Теперь зальем все черным цветом. Получим знаменитый шедевр Казимира Малевича :-)
Далее нам потребуется одна из наших созданных ранее дисплейсных карт. Просто откроем ее тут же в программе. Я выбрал похожую на звезду.
Теперь разместим два окна рядом и выберем активным то, где показана наша старая дисплейсная карта. Выбираем инструмент Move Tool, нажимаем левой кнопкой мыши прямо на узоре, а затем перетягиваем ее, не отпуская, на "Черный квадрат". В результате изображение карты переместится в новый файл. Все, теперь файл дисплейсной карты можно закрыть.
Нажимаем один раз "F" дабы переключиться в более удобный режим работы.
Проблема в том, что наша дисплейсная карта закрыла собой почти весь файл. Нам нужно ее уменьшить. Нет проблем. Нажимаем Ctrl + T, в результате вокруг дисплейсной карты появится квадрат с маркерами. Зажимая Shift хватаемся за любой угловой из них и уменьшаем размер до приемлемого уровня (Shift нужен для того, чтобы автоматически сохранить пропорции при уменьшении, можете попробовать и без него :-).
У нас получилось что-то наподобие черного пиратского флага. Теперь, если у Вас не открыта палитра слоев (меню Window-Layers), то нажмем F7 (мы ж с Вами профессионалы ! :-)), дабы ее открыть. В ней Вы должны видеть что-то подобное:
Вы спросите, что такое слои ? Это очень похоже на пленки, что использовались в мультипликации еще со времен Уолта Диснея. Позволяют располагать изображения, либо их куски как бы по этажам, чтобы их можно было двигать, масштабировать и редактировать, или как говорят спецы, монтировать. На рисунке показано два слоя - базовый "Background", он создается по умолчанию программой, и "Layer 1" - мы его создали, когда перетянули нашу дисплейсную карту. Значок замочка на базовом слое говорит о том, что слой является заблокированным, т.е. не поддается масштабированию либо перетаскиванию.
Данная палитра помимо просмотра списка слоев еще и позволяет их выделять, чтобы программа знала, с каким слоем Вы собираетесь работать. Выделяем Layer 1, если Вы случайно его не выделили ("профи" могут это сделать иначе, воспользовавшись шпаргалкой в конце приложения).
Теперь с помощью инструмента Move Tool делаем копию "звезды" - держим нажатым левый Alt и просто пытаемся тащить ее в сторону. Конечно, можно делать это и иначе - в палитре слоев правой кнопкой на имени слоя и там - Duplicate Layer...
В результате в палитре слоев создастся новый слой "Layer 1 Copy". Думаю, дальнейший процесс трудностей у Вас не вызовет. Делаем с дюжину звезд в разных местах. Совсем не обязательно их располагать в строгом шахматном порядке.
У меня например получилось вот так:
Карта
Сохраняем нашу работу. Однако формат PSD не воспримет МАКС, если мы ему предложим такой файл в качестве дисплейсной карты. Для этого нужно сохранить например в старый добрый Tiff, только перед сохранением нужно обязательно склеить все слои, так как Tiff их к сожалению не понимает и при попытке сохранить он просто не будет доступен. Склейка выполняется командой из меню Layers-Flatten Image. Все, теперь в Tiff сохраняется без проблем.

С помощью нашей карты можно например получить вот это:
Сцена #21
В далеком будущем умение располагать отдельные узоры с помощью слоев либо кистей очень пригодится, когда Вы освоите модификаторы UVW Map и Unwarp UVW...

Полезные клавиатурные сокращения.
Пригодятся для создания ч/б дисплейсных карт.
Более полный список Вы сможете найти во встроенной справке либо на сайтах, посвященных Фотошопу.

D - возвращает цвета кисти и фона к базовым черному и белому

X - меняет цвета кисти и фона местами

O - инструменты Dodge Tool и Burn Tool позволяют притемнять или наоборот, просветлять участки изображения

Ctrl + BackSpace - диалоговое окно быстрой заливки, можно залить цветом фона, бэка, черным, белым либо текстурой

Ctrl + 0, Ctrl + "+",Ctrl + "-" - масштабирование

Ctrl + I - негатив, инвертирование цветов: то, что было черным, станет белым и наоборот

B - кисть

E - ластик, по сути та же кисть, но закрашивает цветом бэкграунда либо стирает до прозрачности

C - кадровка (Crop), позволяет уменьшить размер картинки

Ctrl + T - свободное трансформирование слоя

Ctrl + щелчок инструментом Move Tool - быстрое выделение слоев без использования палитры

Alt + [Shift] + зажатая левая кнопка мыши и Move Tool - быстрое копирование слоя, при исп. Shift-а - слой сдвигается в сторону под углом, кратным 45°

Ctrl + E, Ctrl + Shift + E - ручная склейка слоев (Merge)

F5 - открыть/закрыть панель кистей

F7 - открыть/закрыть панель слоев

M - инструмент выделения (простое - квадратное, круглое...), служит для ограничения зоны действия инструментов, заливок или эффектов указанной областью

L - инструмент "Лассо", очень полезен при ручном выделении области; есть варианты в виде последовательного или полностью ручного, а также с привязкой

W - знаменитая "Волшебная палочка" - средство выделения областей, закрашенных идентичным или похожим цветом; инструмент настраиваемый

Приложение B. Моделируем лепнину.
Дисплейсом можно творить не только банальные ямки на диванах, но также быстро имитировать различные резные украшения либо лепнину, однако в этом случае от Вас потребуются несколько нетривиальные знания как самого Фотошопа, так и к сожалению некоторых других программ.
Примеры работ, выполненных с помощью этого метода приведены ниже:
Модель для урока любезно предоставлена Rappye.
Работа размещена в уроке с любезного разрешения SuperK.
Конечно, такие вещи почти никогда не рисуются от руки. В особо сложных случаях при имитации не обойтись без качественного цифрового фотоаппарата и графического планшета Wacom. Но кое-что можно сделать и без их помощи.
В приведенном ниже примере я нарисовал простенькую завитушку в векторном редакторе (Corel), а затем растеризировал ее (превратил из векторного формата в растровую картинку) и доработал в Photoshop. Рисование вензелей выходит за рамки этой статьи, однако финальную доработку мы пожалуй рассмотрим.
Откройте файл "Uzor_Source.tif" - это по сути то, что мы получим на выходе векторного редактора. Немного расширим размеры холста (до 10х5 см). Выберем инструмент Magic Wand Tool (волшебная палочка, "W"). Щелкаем ею где-нибудь в левом верхнем углу на белом фоне. Инструмент выделит нам внешнюю по отношению к узору область. Закрасим ее черным цветом (например при помощи инструмента Paint Bucket Tool (по умолчанию скрыт, "Shift + G", в дальнейшем просто "G"). После закраски выделение снимается щелчком на нем инструментом Rectangular Marquee Tool ("M"). Мы получим почти готовую дисплейсную карту, однако вокруг вензеля кое-где может быть видна неприятная белая кайма. Появилась она потому, что при экспорте векторный редактор как правило сглаживает изображение. Убираем ее. Можно конечно выбрать кисть, назначить ей черный цвет и бороться ручками, но мы пойдем более красивым путем :-).
В меню Image-Adjustments-Replace Color мы получаем великолепный инструмент для замены цвета. Принцип его работы прост - пипеткой мы выбираем точку, цвет которой мы берем за основу, а ползунком внизу меняем его оттенок (левое правое положение - черный). Верхний ползунок отвечает за ширину выборки - чем больше его значение, тем большее количество точек (пикселов) в изображении будет подвергаться обработке. О широте последней можно судить по диаграмме.
Пример работы с этим инструментом приведен на рисунке.
Внимательно просмотрите все изображение на предмет светлых пикселов вне узора. При необходимости повторите Replace Color.
Сейчас я кстати намеренно усложнил задачу. В принципе, от таких светлых зон на узоре можно было избавиться еще вначале - достаточно было отрегулировать сам инструмент "Волшебная палочка", увеличив его порог, но зато теперь Вы знаете как бороться с любой подобной ситуацией :-)
Когда изображение будет достаточно чистым, делаем последний штрих: подобные дисплейсные карты любят сглаженные края на границе между цветами, а у нас они достаточно жесткие. Исправляем ситуацию при помощи фильтра размытия - Filter-Blur-Gaussian Blur. Там достаточно будет указать значение около 3 единиц.

А вот и результат наших трудов:
Сцена #20
Соответственно, построено по дисплейсной карте:
Карта
Карта (экспорт - контур)
Карта (векторный чертеж)
Достаточно примитивно, но согласитесь, красиво и быстро :-) На рисование подобного узора у меня ушло где-то 15 минут. Включая сам рендер. Моделировать вручную средствами МАКСа было бы пожалуй намного дольше...

Хотелось бы привести еще один пример использования дисплейса для моделирования потолочной (и не только :-)) лепнины. Правда в этот раз я не ограничился возможностями Photoshop-а, а привлек к изготовлению пакет векторной графики CorelDraw.
Дело в том, что помимо удобства создания всевозможных завитушек современный векторный редактор позволяет также строить рLepninaавномерную градиентную заливку (растяжку) от краев объекта к его центру. В CorelDraw нужный инструмент называется Contour (по умолчанию присутствует на панели в виде кнопки либо вызывается по комбинации Ctrl+F9).
Вообще-то его назначение - построение абрисов (окантовок), равномерно сходящихся к геометрическому центру объекта, однако при его настройке можно заставить программу строить контуры, параллельно изменяя их цвет.
В результате мы можем получить нечто подобное:
При работе с этим инструментом нужно обращать внимание на количество шагов (итераций) контуров, их начальный и конечный цвет. Они легко регулируемы, что позволяет быстро подобрать оптимальный профиль будущей лепнины.
Экспортируется готовая дисплейсная маска из программы по команде из меню File-Export... или же по стандартному сокращению Ctrl+E.

Похожего эффекта можно достичь также и в другом векторном пакете Illustrator от фирмы Adobe. Там он носит название Inner Glow и расположен в меню Effects-Stylize. Однако тут он уже работает как чисто растровый эффект. Получаемый результат более мягок и несколько менее контроллируем.

Пример создания лепнины "векторным" способом:
Модель лепнины
Узор был создан в CorelDraw, а затем немного доработан в Photoshop. Окончательная дисплейсная карта:
Карта
Рабочий файл CorelDraw
В Photoshop-е в частности был несколько отрегулирован уровень (Levels, Ctrl+L), а также притемнены углы завитков (инструмент Burn Tool). Я специально привожу подробный рабочий кореловский файл. Отраженный в нем пример является случаем, когда необходимо построить какой-то конкретный элемент лепнины по имеющейся фотографии.
Сначала строится внешний контур. Затем, по отдельности, контуры на каждый выпуклый элемент или узор. Старайтесь делать замкнутые контуры. Каждому затем следует присвоить эффект Contour. Важно, чтобы контурные линии прилегали друг к другу плотно и между ними не было зазора. Кстати достаточно создать всего один раз эффект, а затем его копировать (меню Effects-CopyEffectsFrom...). Создав очередной элемент копируйте его на следующую страницу документа (CorelDraw скопирует элемент точно в то же положение). Это чем-то напоминает сборку паззла :-) После этого подложите под сборку подложку - черный квадрат и экспортируйте готовый узор в растровый файл. Полученную дисплейсную карту очень легко корректировать относительно цвета градиента. Перед употреблением желательно доработать ее в Photoshop, например сгладить фильтром Gauss Blur черезчур резкие переходы контурного градиента.
В завершение хотелось бы привести несколько советов и поделиться кое-какими секретами.
Теперь для нас не проблема превратить заготовку в кисть и наштамповать на дисплейсной карте по месту сколько угодно выемок. А ведь кисть легко можно деформировать, вращать и прочая. Также рисунок кисти можно автоматом "тайлить" в самом модификаторе дисплейса либо в слоте дисплейса материала... Из нечто похожего было впоследствии изготовлено вот это (пуговицы добавлены отдельно простыми примитивами):
"Ручное" изготовление дисплейсных карт требует достаточно твердой руки и надежной мыши. Настоятельно рекомендуема качественная оптическая мышь но идеалом все же являются специальные художественные графические планшеты фирмы Wacom.


Не расстраивайтесь, если сразу у Вас ничего не получится. Я сам несмотря на многолетний опыт работы в графике не всегда получаю требуемую дисплейсную карту с первого раза. К тому же каждый случай довольно индивидуален. Смотрите сами, для изготовления ямок в диванах мы использовали кисти собственного изготовления. Для создания простейших узоров можно обойтись работой исключительно в Photoshop - там есть инструмент "лассо" - Lasso Tool ("L"), который позволяет рисовать только в пространстве, обведенном им, что исключает случайные броски кисти из-за человеческого фактора. Самые сложные вещи, требующие сходства с некоторым оригиналом целесообразно готовить средствами векторного редактора.


Существует много вариантов работы с кистями. Можно просто рисовать черной кистью на белом фоне, а затем инвертировать изображение. Можно наоборот. Однако в большинстве случаев целесообразнее использовать просветление/притемнение сплошного темно-серого фона. При этом силу инструмента желательно задать в диапазоне 10-20 % от номинала. Так Вы сможете создавать один элемент последовательными мазками, так как это делают художники при работе с прозрачными акварельными красками. Если Вы стараетесь притемнить чисто белый фон, а у Вас ничего не выходит, не нервничайте :-), просто проверьте что стоит в окне настройки этого инструмента. Если там не стоит HighLights, у Вас ничего не получится...


Photoshop к Вашему сведению также содержит средства векторного рисования. Да-да, не удивляйтесь :-). Называется это дело - Path (пути). Почему такое странное название ? Просто там они служат не только для "банального" создания векторных фигур, но также действительно как пути: по ним вы можете дать команду пройтись заданной кистью или инструментом, а также для создания и альтернативного сохранения выделения вместо инструментов фигурного выделения и лассо (выделение также можно сохранить в отдельный цветовой канал) - так его потом легче редактировать. Path легко могут быть импортированы из любого другого векторного редактора (родным естественно является Illustrator, однако Corel также умеет экспортировать в его формат), так что их не обязательно рисовать именно в Photoshop, поскольку он все же несколько в этом плане неудобен. Лучше нарисовать всю контурную часть отдельно, а затем ее импортировать и раскрасить.


Если Photoshop вдруг перестал реагировать на клавиатурные сокращения, либо вообще сразу после своей инсталляции отказался им подчиняться - проверьте раскладку клавиатуры. Если там выставлен любой другой язык кроме английского - поменяйте его на "En". И вообще лучше выставить английскую раскладку по умолчанию. Хорошая примета ;-)


Настоятельно рекомендую пользоваться последней версией Photoshop (на момент написания статьи ею являлась 8-я (Adobe Photoshop CS CE). Она наиболее удобна и функциональна, при этом внешний облик и расположение инструментов, меню и проч. по сравнению с предыдущими практически не изменился. "CE" кстати означает европейскую локализацию - эта версия единственная, которая корректно работает при других, кириллических раскладках клавиатуры, а также правильно работает с кириллическими шрифтами.


С точки зрения скорости работы и объема требуемой памяти - хм, 4-ю версию пакета в этом плане еще ни одна последующая переплюнуть не смогла... :-). Так что в принципе, вполне достаточно и ее возможностей при дисплейсных картах практически любой сложности.


При работе со слоями очень удобно автоматически делать выделение по контуру некоторой фигуры щелчком мыши на слое с зажатым Ctrl. Поясню на примере. Допустим, у вас есть черный квадрат, который Вы хотите раскрасить, но при этом не выйти инструментом за его границы. Выделяете слой с этим квадратом при нажатой клавише. Вуаля, выделение готово.


Не менее удобно заливать что-то цветом заливки по Alt+BackSpace или цветом цветом контура по Ctrl+BackSpace. Во всяком случае и Shift+BackSpace никто не отменял. Попробуйте - Вам понравится... :-)


Photoshop в конце концов сам умеет строить градиенты, плавно сходящиеся к центру любой фигуры. Нет-нет, не пытайтесь работать инструментом Gradient Tool. Он умеет лишь закрашивать линейной, радиальной, конической либо квадратной заливкой. Нам такое вряд-ли пригодится. Просто попробуйте вместо этого воспользоваться эффектом слоя под названием Inner Glow (свечение вовнутрь), только не забудьте выставить там черный цвет, и указать режим наложения Normal. И это Вам пригодится... :-) Кстати аналогичный эффект из пакета Illustrator той же фирмы работает абсолютно идентично.


Ну вот вроде и все... Остальное Вам придется уже осваивать самостоятельно.


Да, чуть не забыл. Знаете, как отличить профессионала в Photoshop от новичка ? Нет ? Не, даже не по тому, как он работает (голый черный экран без признаков жизни в виде панелей инструментов, только через сокращения).

Все профи негласно знают один БОЛЬШОЙ секрет... Если в голой программе (без открытых документов) нажать на клавиатуре Ctrl+Alt и держа их нажать в меню Help-About Photoshop... то вместо ожидаемой титульной страницы Вы увидите специальную страничку от разработчиков с кодовым именем, под которым текущая версия программы была в разработке. Эта фишка присутствует с первых версий пакета и стала своеобразной визитной карточкой а заодно и подтверждением проф. уровня знаний работающего с пакетом человека.
Справедливости ради стоит заметить, что такой прикол есть не только в продуктах фирмы Adobe, но и также во многих других. Чего только стоят 3D полеты в MS Excell 97... но это уже совсем другая история :-).

Приложение C. Что делать дальше с дисплейсом ?
Вопросы моделирования, постобработки и оптимизации.
Рассмотрим более подробно моделирование.

Почему нельзя наращивать полигоны так, как мы это делаем при создании своих моделей машин ? Потому, что когда Вы начинаете наращивать полигон за счет перетягивания ребра с зажатым Shift-ом, новый полик выходит из-под координат карты дисплейса. В результате он в лучшем случае остается просто плоскостью, сцепленной с соседней, вздутой дисплейсом, либо начинает тянуть рельеф на границе с выпуклостью. Правда не всегда это плохо. Например, это даже желательно если Вы хотите эффектно плавно закруглить обивку. Здесь я просто потянул три ребра в сторону, а потом еще раз - вниз:
Сцена #13
Приведенный выше пример был сделан путем наращивания в сторону грани у полика, а затем еще одного копирования ребра вниз. При этом в окне проекций отчетливо видна "попытка" программы создать еще один Gizmo для нового полигона. Скорее всего в недрах МАКСа координаты дисплейса для полигональной сетки запоминаются по аналогии с Material ID. Иначе как объяснить тот факт, что при копировании целого полика дисплейсная карта корректно размножается и на него, хотя мы не видим над ним Gizmo ?

При моделировании можно покрывать одной дисплейсной картой не только один полигон, но скажем 4 (2х2) и 9 (3х3) и 16 (4х4)... Тогда эти несколько поликов можно назвать дисплейсной группой. Чем больше поликов - тем тоньше можно искажать геометрией выемку, однако более трудоемко сваривать и размножать...
На крупной поверхности можно эффективно размножать смещения путем простого тайлинга. Тайлинг при использовании модификатора дисплейса указывается прямо в нем (тут кстати есть возможность точного задания места под выемку). При использовании дисплейса в материале тайлинг задается в параметрах самой дисплейсной карты. Правда тут есть одна деталь. В силу своих особенностей, модификатор дисплейса позволяет добиться более сглаженных поверхностей, поэтому им лучше пользоваться для имитации именно мягкой обивки. Использование тайлинга в материале дает более жесткие поверхности, однако несколько ограничивает возможности моделирования дисплейсом, а также затрудняет контроль за точностью глубины выемки и к сожалению не просматривается в окнах проекций - только при рендеринге...
Зато скажем гофрированную обшивку старинных бипланов пожалуй легче всего смоделировать именно им:
Сцена #14
Кстати если использовать дисплейс в материалах, то поверхность перед этим желательно вручную побить насчет tessellate либо применив модификаторы Tessellate, Turbosmooth или на худой конец MeshSmooth.
Для получения поверхности без искажений желательно моделировать поверхность также без вытягивания ребер. Копируем полигоны (если их в одной дисплейсной группе несколько, например 4 - тогда всю группу), а затем свариваем их, что позволяет быстро добиться скажем вот такой поверхности:
Сцена #16
Пару слов об оптимизации пов/tutors/images/vray_displace_lesson/ерхности. Даром в этой жизни ничего не бывает, поэтому за легкость моделирования диванов и обивки придется расплатиться большим количеством поликов в модели. Правда часто перед рендерингом можно существенно упростить модель применив модификатор Optimize. Рассмотрим эффективность его работы на примере.
Сцена #15
Почти никакой разницы. Между тем количество полигонов в первой модели - 32768 против 12976 (разница почти в 3 раза) во второй после оптимизации. Причем как показывает практика, чем сложнее дисплейсная карта, тем более изготовленная с ее помощью модель по количеству полигонов приближается к классической, сделанной полигональным моделированием (после MeshSmooth). Часто Optimize играет двойную роль - при оптимизации модель еще и сглаживается, что есть иногда весьма хорошо...

Кстати существуют внешние плагины, расширяющие возможности моделирования дисплейсом в МАХ. Примером может служить модификатор VRayDisplacementMod, входящий в состав системы визуализации Vray. Он позволяет получить достаточно хорошие результаты, при этом все принципы моделирования полностью справедливы и для него. Настройки модификатора в принципе аналогичны МАКСовским аналогам.
Сцена #18
Из основных отличий стоит отметить несколько большую скорость просчета и повышенную чувствительность к дисплейсной карте. Настройки модификатора приведены ниже
Ну и в заключение для примера небольшой курьез.
В приведенной сценке я сначала использовал материал с простой дисплейсной картой и модификатором Disp Approx, а затем выделил весь объект и конвертировал его в Editable Poly.
Как Вы увидите, окна проекций упрямо показывают нам голую плоскость, в то время как рендер Вреем выдает как ни в чем не бывало ту самую гофрированную поверхность...
Конечно, стек "схлопнулся" и модификатор Disp Approx ушел в никуда, однако дисплейс остался.

Сцена #17
Приложение D. А автору слабо самому вместо скучного изложения теории что-нить эдакое смоделить ?
Да в принципе не слабо. Хотя автор себя 3D-шником и не считает. Автор - админ :-).
Вот пример простого, сделанного буквально за полчаса дивана непонятного стилистического направления. Моделилось примитивно и без отсутствия каких-либо чертежей или фото. Приведенная модель специально упрощенная, без оптимизации и каких-то сверхнавороченных материалов или постановки света. Это не потолок того, что может дисплейс. Это просто простой в наглядности пример демонстрации его возможностей.

Стек модификаторов в первозданном виде. Благодаря этому Вы увидите сам принцип дисплейсного моделирования. Для ускорения просчета сцены просто конвертим спинку в полики, а затем оптимизируем - и никто не догадается, как это мы сделали... Мягкое сиденье изготовлено всего из одного квадратного полигона. Спереди - пример того, что будет если Вы попробуете наращивать полигоны путем сдвижки их ребер. Сверху спинки - пример загиба материала "кожи" с сохранением структуры складок. Попробуйте кстати сами подвигать пару точек исходной low-poly сетки. Вы увидите, как складки и выемки дивана сами красиво потянутся вслед за вашим движением... насладитесь этим чувством... :-D

В общем, "In Displace we trust..."
Диван
Напоследок небольшая коллекция дисплейсных карт, не вошедших в урок:
Бонус

P.S. Автор ни в коем случае не страдает звездной болезнью.
Изложение "со стороны" от второго лица выбрано исключительно из-за желания писать не сухой трактат в духе "...подвиньте мышью этот квадратный полигон э... сюда, а вот тот вертекс передвиньте на 10 миллиметров выше...", а сотворить нечто живое. Дабы читатель почувствовал что все, даже самые великие ГУРУ были когда-то вот такими несмышлеными и беспомощными перед капризной и требовательной программой 3D Studio MAX...

В работе над уроком использовалась 7-я версия 3DMAX, а также внешний визуализатор VRay 1.46.12. Автор был очень ограничен во времени :-)
Несмотря на это, подавляющее большинство сцен будет прекрасно рендерится и без ВРея, достаточно лишь поменять материалы.

Важно ! Критику и предложения просьба выносить в обсуждение на форум неоднократно упоминавшегося в тексте сайта.

EVERYTHING THAT HAS A BEGINNING, HAS AN END...
© Allan Stark, 13.04.2005
Счётчики
  Словарь Яндекс.Лингво
Сайт посвящён компьютерной графике и оверклокингу
На главную
Галерея
Уроки
Статьи
Видео уроки
Download
Оверклокинг
Гостевая
Чат
Форум
Рекламодателям
Работодателям
Ссылки
О нас
Карта сайта
Хроники дисплейсмента

При перепечатке материалов обязательно указание авторства и незакрытая тегом noindex активная прямая нередиректная ссылка на сайт lux3d.narod.ru, на котором Вы этот материал нашли. Спасибо за посещение!
Обсудить на форуме
Если вы хотите разместить свои работы в галерее, если Вы написали или перевели иностранный урок или статью, Вы можете разместить у нас на сайте свои труды, для этого нужно написать в гостевую книгу, или в службу поддержки.
На главную  Галерея  Уроки  Статьи  Видео уроки  Download  Чертежи  Оверклокинг  Рекламодателям  Работодателям  Ссылки  О нас  Гостевая  Форум  Чат  Карта сайта
Сайт оптимизирован под Opera и Firefox                      © 2008 Lux3D                     Служба поддержки
Книги
document.write('
  
'); document.write('
 
');
Яндекс цитирования
be number one
Rambler's Top100
Рейтинг@Mail.ru
Mail.Ru
Яндекс цитирования
Hosted by uCoz