Автор: Johannes Schlorb
В этом уроке вы, я надеюсь, научитесь использовать плагин Тома Хадсона – Greeble, который может помочь упростить процесс создания таких трехмерных объектов, как, например, модели города или его района в большом масштабе.
Источник: 3dcenter.ru
Домашняя страница: www.schloerb.com
Электронный адрес: johannes@schloerb.com

В этом уроке вы, я надеюсь, научитесь использовать плагин Тома Хадсона – Greeble, который может помочь упростить процесс создания таких трехмерных объектов, как, например, модели города или его района в большом масштабе. Если у вас его еще нет, то скачать плагин можно по ссылке http://www.maxplugins.de/max4.php?search=greeble. Greeble является mesh-модификатором. После установки, вы сможете найти его в свитке модификаторов.

Итак начнем.
Шаг 1: Создадим плоскость с 25 сегментами по обоим осям.
Замечание: Заметьте, что модель, которую мы собираемся сотворить здесь – это только небольшой, стандартный участок спального района. Так что, для того, чтобы привести свой мегаполис к более-менее божескому виду, нам понадобится сделать несколько других участков дополнительно. Конечно, если вам хочется – можете попробовать создать более обширный по площади район города. Но тогда вам понадобится большее количество сегментов в создаваемой плоскости.
Шаг 2: Теперь займемся улицами. Мы подготовим шаблон для них, выбирая каждый третий-четвертый ряд по оси Х. Вы также можете выделять два ряда одновременно, чтобы сделать улицу шире. Оставшиеся невыделенными ряды, будут формировать места для будущих зданий и построек.
Шаг 3: Теперь, поскольку улицы не могут быть такими же широкими как и блоки зданий, нам понадобится сделать выбранные сегменты уже. Сделайте это при помощи инструмента «non-uniform scale». Добейтесь того, чтобы получившиеся поле масштабирования сегменты, по ширине составляли бы примерно 60% от начальной. После масштабирования вы можете удалить выбранные сегменты, так как поверхность улиц будет делаться намного позже, при помощи отдельной плоскости.
Шаг 4: Теперь проделайте то же самое с сегментами по оси Y. Выделите несколько рядов. Не обязательно делать будущие улицы, проходящими через всю плоскость. Сделайте так, чтобы некоторые из них заканчивались при пересечении со сделанными вами ранее улицами по оси X. Затем сузьте выделенные сегменты до 60%.
Шаг 5: Ну вот. После удаления всех ненужных сегментов, мы закончили этап, на котором вырисовывается что-то более-менее похожее на карту будущего города. Однако, придется отметить, что получившийся участок содержит только прямые дороги, пересекающиеся под прямым углом. Туповатая планировка, даже для американского города – вы не находите? :)
Шаг 6: Решается эта проблема просто – достаточно хаотично сдвинуть несколько вершин, и вы получите уже много более реалистичный городской пейзаж.
Замечание: Применение инструмента chamfer к полигонам поможет избежать некоторых проблем с работой плагина. Greeble воспринимает только трех- и четырехугольные полигоны – так что воздержитесь от использования полигонов с большим количеством вершин.
Шаг 7: Прежде чем начать воздвигать здания, нам просто необходимо применить материал типа multi/sub-object к получившейся плоскости по нескольким причинам.
Материалы и текстуры, составляющие основной материал, нисколько не обязаны быть сколь-нибудь фотореалистичными. Более того – достаточно назначить несколько хорошо различмых цветов, чтобы облегчить работу во вьюпортах.
Это является достаточно большим подспорьем в моделировании, потому что когда вы осуществляете различные действия процессе моделирования, вы работаете с комплексными выделениями полигонов, быстрый доступ к которым вам понадобится в дальнейшей работе. Присвоение уникального material-ID каждому комплексу полигонов позволяет получить в дальнейшем хорошее визуальное представление о том, какой ID присвоен отдельному полигону. Для достижения результата понадобится дополнительно перейти в режим работы вьюпортов – “shaded”, со включенной опцией “edged faces”. И последнее – это намного позволяет упростить работу с присвоением текстурных координат.
Прим. Переводчика: На примере видно, что был создан материал с пятью суб-материалами: основа, первый этаж, второй этаж, крыша и лужайка.
Важно: убедитесь, что вы присваиваете материал не отдельным полигонам или точкам, а всему объекту!
Шаг 8: Все что нужно сделать теперь вам – назначить желаемые ID для каждого типа полигонов. Этот ID соответствует такому же ID в свойствах multi/sub-material. В нашем случае мы присвоили ID=1 (суб-материал Base) выделению показанному на картинке. И ID=5 (суб-материал Lawn) тем полигонам, которые будут представлять лужайку, и на которых не будут строится Greeble-структуры. Ну, по желанию, вы можете сделать сколь угодно много материалов и ID-номеров, которые им соответствуют.
Шаг 9: Итак, переходим к работе с Greeble. После того, как сгенерированные Greeble полигоны покроют каждый выделенный трех- или четырехугольник, нам нужно проделать еще некоторые операции. Выглядело бы нереалистично, если бы здания были расположены стена к стене, не правда ли? Поэтому нам нужно создать некоторое пространство вокруг каждого здания. Достигается это следующим образом: добавляем Greeble к подвыделению (нужные нам полигоны). Отключаем «widgets», устанавливаем минимальную и максимальную высоту = 0 и увеличиваем “taper amount” примерно до 20. Таким образом мы получим пространство между всеми отдельными полигонами.
Шаг 10: Теперь примените Greeble, и, как и раньше, используйте только “panels”, без “widgets”. В зависимости от масштаба вашей сцены, настройки, показанные на рисунке могут работать, а могут и не работать. Во втором случае просто поиграйте с ними самостоятельно, пока результат не будет выглядеть достаточно убедительно. И не забывайте использовать ID=2, так как в Greeble по умолчанию стоит другой.
Если вы задумали придать своему городу индивидуальность, изменяя геометрию отдельных зданий, то сейчас самое время чтобы “keep original geometry”. Это позволит отсоединять отдельные здания от основной модели и не оставлять дырок :)
Иллюстрация: Здесь вы можете отчетливо увидеть, как операция по отделению каждого отдельного дома, проведенная ранее, помогла создать тротуары и маленькие аллеи, которые ведут ко внутренним дворикам, предусмотрительно оставленным открытыми.
Шаг 11: При включенной функции “select tops” присваиваем крышам соответствующий ID (в нашем случае он =4)
После этого снимите выделение с меньших выделенных полигонов, так как после добавления еще одного уровня при помощи Greeble, они будут выглядеть нереалистично. Оставьте выделенными только целесообразно большие и, желательно, имеющие четырехугольное строение.
Заметка: Теперь можно чуть-чуть опустить полигоны, оставшиеся выделенными, так как я подумал, что после применения к ним операции “extrude” общая высота города оказалась бы дисбалансированной. Вы можете пропустить этот шаг. Он не является обязательным или жизненно важным для продолжения работы.
Шаг 12: Создаем второй этаж и присваиваем ему соответствующий материал путем назначения выбранным полигонам нужного вам ID. Можно использовать для этого Greeble, но он сделает некоторые полигоны мельче, а ,соответственно, недоступными для следующего уровня. Поэтому я рекомендую использовать операцию “extrude”.
Шаг 13: Теперь на очереди крыши. В третий раз добавляем модификатор Greeble к выделению. Этот уровень может иметь материал, обозначенный как ID=2, так и ID=4. Я назначил 2, а материал крыши пойдет только на самые верхние маленькие полигоны.
Замете, что в данном случае мы тоже используем только “panels” , но в отличие от прошлого раза этот уровень имеет небольшую высоту и увеличенный показатель “taper amount”.
Шаг 14: На этом почти все. Осталось добавить только всякой чепухи на ваши крыши. Типа вентиляционных коробов, светоаэрационных фонарей и прочего хлама, который вы только можете найти на крышах зданий современного мегаполиса. На этом уровне можете попробовать использовать “widgets”. И не спрашивайте, почему мы не могли их делать раньше. :)
Завершение: Ну вот. Это практически все. Как и упоминалось ранее, вам понадобится сделать еще несколько уникальных участков «спального района» , чтобы потом собрать их всех воедино.
Лентяи могут попробовать просто клонировать отдельные участки уже получившегося района. :) Конечно вы можете быстро отобразить или, скажем, повернуть отдельные участки уже сделанного района, вырезать некоторые их части и вставить дома с уникальной геометрией и небоскребы.
Перевод: erender
Счётчики
  Словарь Яндекс.Лингво
Сайт посвящён компьютерной графике и оверклокингу
На главную
Галерея
Уроки
Статьи
Видео уроки
Download
Оверклокинг
Гостевая
Чат
Форум
Рекламодателям
Работодателям
Ссылки
О нас
Карта сайта
Greeble или как построить мегаполис

При перепечатке материалов обязательно указание авторства и незакрытая тегом noindex активная прямая нередиректная ссылка на сайт lux3d.narod.ru, на котором Вы этот материал нашли. Спасибо за посещение!
Обсудить на форуме
Если вы хотите разместить свои работы в галерее, если Вы написали или перевели иностранный урок или статью, Вы можете разместить у нас на сайте свои труды, для этого нужно написать в гостевую книгу, или в службу поддержки.
На главную  Галерея  Уроки  Статьи  Видео уроки  Download  Чертежи  Оверклокинг  Рекламодателям  Работодателям  Ссылки  О нас  Гостевая  Форум  Чат  Карта сайта
Сайт оптимизирован под Opera и Firefox                      © 2008 Lux3D                     Служба поддержки
Книги
document.write('
  
'); document.write('
 
');
Яндекс цитирования
be number one
Rambler's Top100
Рейтинг@Mail.ru
Mail.Ru
Яндекс цитирования
Hosted by uCoz