Рассмотрим один из способов создание грязных поверхностей, в данном случае - металла.
Всем привет. Рассмотрим один из способов создание грязных поверхностей, в данном случае - металла. Этот небольшой урок рассчитан на более-менее продвинутых пользователей 3 DS MAX, т.е. я не буду описывать все кнопки которые надо нажать, а постараюсь подробно рассказать о самом процессе достижения желаемого результата.
В качестве тестовой модели будет такая Механическая Нога (рис. 1).
Начнем с настройки материала. Я использовал Metal - shader с настройками:
- Diffuse color = 255,255,255 (RGB)
- Specular level = 60,
- Glossiness = 80,
- Reflection = Falloff с картой VrayMap в белом слоте.
Вообще, конечно же, можно использовать любой готовый материал металла. Итак, применяем нам металл к модели и получаем следующий результат (рис.2)
Но вся Нога не может быть сделана из одного материала, поэтому нам понадобятся еще 2 материала – металл покрашенный черной краской + чистый хром:
Черная краска – Phong-shader:
Diffuse color = 32,32,32 (RGB)
Specular level = 80,
Glossiness = 50
Reflection = Falloff с картой VrayMap в белом слоте
Хром – Metal-shader:
- Diffuse color = 255,255,255 (RGB)
- Specular level = 80,
- Glossiness = 70,
- Reflection = VrayMap.
Назначаем деталям тот или иной материал (рис.3)
Переходим к самому интересному – добавлению грязи. Тут Вы должны определиться, какую именно грязь нужно получить в итоге. Мне хотелось, чтобы поверхность была в различных пятнах (сколах краски) и со следами копоти. Финальный материал будет выглядеть так – мы возьмем чистый металл, материал грязи (о нем чуть позже) и смешаем их используя нужную маску, которая и определит где будет чистый металл, а где - грязь.
Но начнем с пятен. Для их создания я использовал сделанный материал Металла с картой Splat в Diffuse map со следующими настройками (рис.4)
Рендерим и получаем такой результат (рис. 5)
Создаем Blend-материал. В первый слот помещаем наш металл-с-пятнами, во второй материал грязи (я использовал обычный «06 – Default» черного цвета ) и подходящую маску (рис. 6 оригинал в разрешении 2048*1536) по которой металл-с-пятнами и грязь будут смешиваться.
Далее я группирую объекты и назначаю им общий модификатор UVWMAP. Это делается для того, чтобы избежать повторения участков маски на разных деталях, т.е. получается, что на одну основную группу деталей наложена одна маска (рис. 7). Хотя в данном случае это было не обязательно.
На более мелкие детали можно применить наш Blend-материал не группируя их, это зависит от маски и желаемого результата.
Остается еще один момент – это почти самая нижняя часть ноги, та, что закрывает «пальцы». Я хотел сделать, чтобы она смотрелась более грязной внизу. Это очень просто – берем металл-с-пятнами, копируем в свободную ячейку и вместо Splat на диффуз ставим Gradient. Настройки и Цвета градиента и параметры Noise настраиваем по вкусу. Мои настройки ниже (рис. 8).
И не забудьте про окружение. Текстуры модели будут смотреться лучше вместе с подходящими текстурами сцены. (рис.9)
Возможно, что это не самый простой и удобный способ работы, но надеюсь, что он поможет Вам понять некоторые принципы и добиться желаемого результата.
Сайт посвящён компьютерной графике и оверклокингу
При перепечатке материалов обязательно указание авторства и незакрытая тегом noindex активная прямая нередиректная ссылка на сайт lux3d.narod.ru, на котором Вы этот материал нашли. Спасибо за посещение!