Автор: Max234666cccp
В данном уроке я постараюсь рассказать о принципах используемых мною для создание сложных много-полигональных объектов, на примере вот такого-вот космического авианосца
Источник: 3dcenter.ru
Как видно, эта модель(точнее только ее часть, так как Авианосец делается параллельно этому уроку)    значительно количество объектов, которые и составляют его детализацию. Какой бы сложной она неказалось – но основой примерно 99% объектов послужил самый простой, из всех возможных примитивов: BOX.  Ниже я постараюсь описать манипуляции которые я использовал для превращения коробочек в объекты. Детальное описание каждого из объектов не имеет никакого смысла, поэтому я постараюсь описать процесс создания отдельных, ключевых частей, на примере которых будет понятен весь принцип создания модели , и так, приступим:
Как я уже говорил основой для всех объектов является бокс, а для его трансформации я применял только 2 модификатора, Extrude и Bevel Poligon’s.

Создаем бокс и экструдом вытягиваем его так как показано на рис1.,затем выбираем одну из граней получившегося объекта и вытягиваем ее как на рисунке 2, переходим в раздел Editable Mesh и скашиваем объект как показана на 3 рисунке.
на рисунках 4,5,6 показано как с помощью модификатора Bevel – сделать антенну…

Теперь создадим грань – как показано на рис 7,8,9 – такие грани я очень часто использовал в этой модели- при рендеренге она дает ощущение объема детали…..Выделяем нужные полигоны – рис 7; модификатором Bevel – вдавливаем их во внутрь – рис8, затем экструдим их опять внутрь…а затем обратно – рис9-10, тем самым получаем видимую грань.


   
конечная деталь
красным выделены участки созданные теми же самыми методами….
Ниже приведен общий план – расположения объектов и их форма, буквами А и Б помечены детали – принцип создания которых я опишу.
А)Выделяем нужную область- затем с помошью модификатора Bevel делаем углубление рис2 а затем выделяем грани которые окантовывают это углубление и Экструдим их….получается выступ – его можно так же поправить или изменить с поморью мешей..как на рис 4 к примеру..
Детали созданные по аналогии:
Б) Создаем бокс и скашиваем одно из его ребер, затем «любимым» Bevel’ом делаем углубление, как на рис2, затем выделяем полигон в центре этого углубления и выдавливаем…., дальше – по вкусу, с помощью таких же несложных манипуляций получаем детальку (рис4)



Теперь перейдем к моделированию шлюза для посадки истребителей…
Вытягиваем из бокса деталь указанную на рис1, выделяем полигоны отмеченные красными кружками и удаляем их,
Затеем копируем деталь – зеркально отражаем (Mirror            ) затем выбираем один из двух получившихся сегментов, заходим
В свиток Compound objects и выбираем модификатор Connect, жмем Pick Operand и указываем 2 сегмент в результате грани объектов сольются и превратятся в один объект (все тоже самое можно сделать и вручную объединяя Weld’ом вершины, это более геморойно, но с другой стороны если объект довольно сложный то Connect может не справиться и объединит вершины черти как…. ), получившийся объект изгибаем с помощью мешей…ну а дальше все тоже самое что описано выше.., модифицируем.., вытягиваем и т.д.))
В данном корабле большая часть деталей была вытянута и сделана вышеописанными методами, никаких сложных или сверхчеловеческий усилий и операций к этому не прилагалось – на моделирование Авианосца, и Крейсера в обшей сложности ушло где-то 3 недели ..ну а количество чистого времени – часов 30-40 с чем то точно…в модели авианосца – 220К полигонов и 700 с лишним объектов.. правда на самом дели их должно быть больше примерно раза в полтора, но поскольку модель создавалась для статической сцены – то обратную его сторону я не делал.. сказалась лень и усталость от этой модели…
Что остается пожелать и добавить: при создании крупных моделей, и при создании детализации к ним стоит уделять много внимания разнообразности объектов для этого использующихся – ведь зачастую под понятием детализация многие понимают кучу скопированных объектов одной и той же формы, что в конечном итоге приводит к тому что модель смотрится однообразно и при этом еще и весит черт знает сколько полигонов, в сцене представленной на рисунке выше – «всего» 600К полигонов, при этом в моделях  очень мало  повторяющихся детали – таковых очень мало – менее 15% -20% от общего количества (я не считаю 2 одинаковых крейсера J , и орудия а только сам корпус), именно такое большое количество разнообразных деталей и придает моделям объем и величие. Пожелать же хочется терпения и трудолюбие, больше практически ничего и не требуется для моделинга (разве чуточку фантазии еще не помешаетJ) Удачи!! и творческих успехов!!
Счётчики
  Словарь Яндекс.Лингво
Сайт посвящён компьютерной графике и оверклокингу
На главную
Галерея
Уроки
Статьи
Видео уроки
Download
Оверклокинг
Гостевая
Чат
Форум
Рекламодателям
Работодателям
Ссылки
О нас
Карта сайта
Космический авианосец

При перепечатке материалов обязательно указание авторства и незакрытая тегом noindex активная прямая нередиректная ссылка на сайт lux3d.narod.ru, на котором Вы этот материал нашли. Спасибо за посещение!
Обсудить на форуме
Если вы хотите разместить свои работы в галерее, если Вы написали или перевели иностранный урок или статью, Вы можете разместить у нас на сайте свои труды, для этого нужно написать в гостевую книгу, или в службу поддержки.
На главную  Галерея  Уроки  Статьи  Видео уроки  Download  Чертежи  Оверклокинг  Рекламодателям  Работодателям  Ссылки  О нас  Гостевая  Форум  Чат  Карта сайта
Сайт оптимизирован под Opera и Firefox                      © 2008 Lux3D                     Служба поддержки
Книги
document.write('
  
'); document.write('
 
');
Яндекс цитирования
be number one
Rambler's Top100
Рейтинг@Mail.ru
Mail.Ru
Яндекс цитирования
Hosted by uCoz