Автор: Павел Яроцкий
Идея картинки была проста: изобразить типичную улицу Лондона. Для этого была выбрана небольшая мощеная брусчаткой улица недалеко от центра.
Идея картинки была проста: изобразить типичную улицу Лондона. Для этого была выбрана небольшая мощеная брусчаткой улица недалеко от центра. Колоритные таунхаусы, дворики с небольшим количеством растительности, узкие тротуары. В эти улочки очень хотелось привнести немного старины. И для этого мы решили взять тему 60х-70х  годов прошлого века... Редкие прохожие на улочках, проезжающие мимо раритетные автомобили,  старинные покрытые патиной фонари, - все это создает ощущение того времени и переносит нас в другую эпоху.

Картинка создавалась на обложку буклета для нашего филиала в Лондоне. Поскольку предполагалось ее дальнейшее использование в разных форматах было предложено использовать соотношение сторон 1:1 с возможностью кадрирования как по вертикали так и по горизонтали.

За основу композиции была взята улица, заворачивающая за угол.
Это было сделано неслучайно. Используя такой ракурс у нас появилась возможность отобразить максимум фасадных частей домов и взглянуть на предметы, расположенные вдоль всей улицы.
Уходящая вдаль улица давала возможность показать глубину пространства и перспективу, что просто необходимо в архитектурной визуализации.
Свою работу мы начали с  создания примитивных моделей домов и дороги для оценки композиции и установки камеры. Так как результатом нашей раборты должно было стать одно единственное изображение, было принято решение не усложнять сцену слишком мелкими деталями на дальнем плане и рассчитать детализацию исходя из удаленности от камеры.

На следующем этапе предстояло домоделировать дома, фасады которых были любезно предоставлены нашей дочерней компанией Рендерферма. Усилиями двух сотрудников в течение двух дней несолько фасадов переросло в  целую улицу стоящих вплотную домов. Всем домам были назначены текстурные координаты и материалы. На домах, находящихся ближе к камере, мы проработали мелкие  детали.

Параллельно третий человек занимался моделированием дороги, настройкой света и материалов. Выбор освещения очень важен для создания определенной атмосферы в работе и для композиции в целом.
После некоторого количества тестовых вариантов было решено остановиться на контровом освещении и с использованием рассеянного света закатного солнца. Такое освещение дает приятное глазу «мягкое» освещение, и в то же время позволяет использовать контрастные световые пятна. Освещение было подобрано таким образом, чтобы мы смогли подчеркнуть перспективу уходящей вдаль улицы ярким пятном освещенного фасада на переднем плане с одной стороны и приглушенным светом в глубине улицы с другой.

После того, как мы определились с освещением, пришло время заняться материалами. Основным материалом на картинке является мостовая. Сперва была предложена идея делать ее обычной текстурой с картой нормалей для придания эффекта выпуклости булыжника.
Однако первые же тесты показали, что при большом размере картинки (а размер предполагался 4000px) на переднем плане такой способ неприемлим. Брусчатка выглядит совершенно неестественно плоско и невыразительно. Был предложен еще один вариант – сделать выбор в пользу карт смещения (displacement), но для получения неравномерности пришлось бы использовать трехмерную разновидность карт смещения, которые сильно замедляют просчет и без того сложной сцены. Поэтому мы решили сделать брусчатку простой геометрией.
Для этого был  сделан  отдельный булыжник. Это дало нам полную свободу действий по расположению камней на дороге. Для большей реалистичности камни были немного помяты и сколоты.
Из отдельных булыжников мы собрали часть мостовой и добавили немного нерегулярности в расположение булыжников. При этом поверхность стала более разнообразной и неоднородной. Единственный недостаток такой способа состоял в том, что в небольшой отрезок брусчатки входило более полутора миллионов треугольников. А, учитывая длину улицы, таких отрезков было необходимо около 10. К счастью именно то, что эти отрезки отлично подходили друг к другу и стыковались между собой, помогло нам принять  решение конвертировать один отрезок мостовой в формат VrayProxy и использовать его бесконечное количество раз, лишь единожды загрузив в память.
На переднем плане мы все же оставили небольшую часть брусчатки  не переведенной в VrayProxy для того чтобы сделать ее еще более неоднородной и интегрировать металлические люки. Так же, отдельными моделями, были сделаны бордюрные камни мостовой. Добавив немного неоднородности в форме и расположении, мы создали готовый бордюр.

А вот с тротуаром было решено поступить иначе. Была взята очень хорошая текстура тротуарной плитки. Из нее сделана карта нормалей и применена в качестве карты выдавливания. А для придания некоторой неоднородности и эффекта загрязнения по специально подготовленной маске были смешаны несколько цветовых вариантов текстуры плитки. Все вместе это дало очень неплохой результат, учитывая контровое освещение и небольшое отражение в материале.

Когда дорога с тротуаром была завершена, мы смогли приступить к расстановке домов и применять материалы к ним.
В качестве основного материала был выбран кирпич английской кладки, как наиболее распространенный материал отделки Лондонских домов, и также наш выбор пал на светлую штукатурку. Текстура кирпича создавалась из фотографий домов с одной из Лондонских улиц. Мы постарались сделать эту текстуру довольно большого размера и площади для того, чтобы избежать эффекта повторения на больших поверхностях. Из нее же мы сделали карты нормалей для эффекта небольшой выпуклости кирпича. Штукатурка была сделана простым материалом с добавлением искусственного загрязнения для придания большей рельефности мелким деталям.

И так улица была готова. Теперь предстояло заняться деталями.

В первую очередь внимание было уделено автомобилям. Было решено использовать ретро-автомобили.
Первым автомобилем,который был просто необходим для создания общего колорита, это знаменитый английский Кэб. Было поставлено два Кэба: один стандартного черного цвета на среднем плане и один, реже встречающегося – вишневого, на заднем. В дополнение к ним мы поставили Фольксваген Жук и Ягуар. Для главной машины в композиции был выбран Мини Купер с яркой спортивной раскраской.
Для контраста был добавлен старенький и ржавый мотороллер Веспа, припаркованный у фонарного столба. И, совершенно неожиданно для всех, старенький ЗИЛ в конце улицы едва виднеющийся из-за поворота.

Разобравшись с автомобилями, мы перешли к созданию людей. Большинство из них были взяты из библиотеки низкополигональных моделей предназначеных для использования лишь на дальнем плане. Поэтому для размещения персонажей ближе к камере нам пришлось использовать более детализированные модели. В машину на переднем плане и в ближний Кэб были посажены модели из сборника Complete Characters.
Для людей, идущих на переднем плане, мы использовали модель по имени Маша.

Чтобы добавить больше жизненности мы, помимо людей, добавили животных и птиц.
Так на нашем изображении появились кошки, собаки, голуби и ворона. На переднем плане,в палисадники перед домами появилось немного зелени и цветов, а на балконах - растения в горшках. Завершали картину немногочисленные аксессуары английских улиц: телефонная будка, гидрант и небольшое количество дорожных знаков.

И вот наконец мы подошли к финальной визуализации. Но все оказалось не так-то просто, как казалось сначала. Поскольку в сцене было невероятно много различной геометрии и текстур, ее было просто невозможно визуализировать в 32-х битной версии 3ds max. Более того даже в 64-х битной версии памяти потреблялось намного больше чем имелось оперативной памяти. Всвязи с чем скорость при использовании файла подкачки падала в разы. Пришлось оптимизировать сцену до того момента пока она не стала умещаться при визуализации в оперативную память полностью. Для этого высокодетализированные детали домов были конвертированы в VrayProxy. А большая часть текстур прошла уменьшение размера до минимально необходимого при данном положении камеры. И только после всех этих процедур сцена стала обсчитываться с нормальной скоростью. Были сделаны несколько тестовых визуализаций основных регионов картинки в финальном размере и качестве. После того как мы убедились в удовлетворительной проработке и качестве настроек сена была поставлена на финальный просчет на рендерферму. Общее время прощета картинки 4000х4000 пикселей составило 40 часов в пересчете на Core 2 Duo E6600.

После финального просчета была сделана небольшая постобработка в Adobe Photoshop , которая включала в себя необходимую цветокоррекцию и добавление воздушной перспективы по каналу глубины. После чего картинка была полностью готова.
Источник: 3dcenter.ru
Счётчики
  Словарь Яндекс.Лингво
Сайт посвящён компьютерной графике и оверклокингу
На главную
Галерея
Уроки
Статьи
Видео уроки
Download
Оверклокинг
Гостевая
Чат
Форум
Рекламодателям
Работодателям
Ссылки
О нас
Карта сайта
Архитектурная визуализация жилого квартала в Лондоне

При перепечатке материалов обязательно указание авторства и незакрытая тегом noindex активная прямая нередиректная ссылка на сайт lux3d.narod.ru, на котором Вы этот материал нашли. Спасибо за посещение!
Обсудить на форуме
Если вы хотите разместить свои работы в галерее, если Вы написали или перевели иностранный урок или статью, Вы можете разместить у нас на сайте свои труды, для этого нужно написать в гостевую книгу, или в службу поддержки.
На главную  Галерея  Уроки  Статьи  Видео уроки  Download  Чертежи  Оверклокинг  Рекламодателям  Работодателям  Ссылки  О нас  Гостевая  Форум  Чат  Карта сайта
Сайт оптимизирован под Opera и Firefox                      © 2008 Lux3D                     Служба поддержки
Книги
document.write('
  
'); document.write('
 
');
Яндекс цитирования
be number one
Rambler's Top100
Рейтинг@Mail.ru
Mail.Ru
Яндекс цитирования
Hosted by uCoz