Автор: archi
С помощью этого урока вы научитесь создавать автомобильные диски
Источник: 3dcenter.ru
Итак подобных уроков существует не мало, а заядлые юзеры давно знают всю схему приготовления диска под свою тачилу :) и выглядит она приблизительно так:
1.Создание повторяющегося элемента.
2.Круговой массив
3.Аттач с ободом... и так далее.
Схема разработана ...она есть и она хороша,и менять ее никто не собирается потому что она удобная, хотя меня  с легкостью могут опровергнуть...ну вот значит...но часто я замечал диски в лучшем случаи собраные по вышеупомянутой схемы из 5-6 боксиков не особо то и деформированых,в худшем случаи это были буленом прорезанные дыры по некоему уроку скорее...я видел его... даже не помню где он лежит,не в обиду сказано.
На все случаи жизни должны быть варианты,к примеру хочется выставить почти готовый кузов на форум ,дык еще и с дисками... а их нет!..еще и нормальных. Ну вот значит...и еще пишу по тому что сам учился на этих же уроках и не все меня в то время порадовали яснейшим изложением,ЯСНЕЙШИМ , новичку так это необходимо!
Итак, профи не козырится а ламерам учится :) шучу. Давайте попробуем сделать Twirl диск(это моя терменология,к словам не придираться! :)) Ну в общем закрученный слегка по спирали,есть такие модные знаете,но к модели я не привязываюсь, делаю с головы,в школе по математике мне была не твердая тройка,так что может и не получится :)
Поехали!
Создадим в проекции Front цилиндр с 10 сечениями стороны(Sides) и переместим на нулевые координаты по всем осям (правой мышой по значку с 4-мя стрелочками в разные стороны на панели сверху)
Почему 10? Потому что я задумал на данный момент 5 "спиц", ничего дальше разберемся. И 4 сегмента сверху(Сар).Хм...похоже на Twirl правда?Но это не тот twirl который нам надо,это всего лишь изолинии.И вот вам сразу совет: я лично только недавно начал понимать от чего у меня так болит иногда голова и глаза после 4-5 часов за максом ,вот эти расцветочки которые он дает по умолчанию обьектам ,ярко-зеленые,фиолетовые просто убивают глаза хоть вы этого и не замечаете,настоятельный совет -создали обеьект сразу кидаете серенький мат с  мат. РЕДАКТОРА,нужно разнообразить цвета что б отличать там же зделали легкий пастельный,на время моделинга.
Теперь конвертим наш цилиндр в редактируемый полигон,тут действия известны надеюсь.
Значит так...перебераемся в проекцию сверху(Тор)и выделим вот таким образом все полигоны кроме лицевого,придварительно переключившись в режим редактирования полигонов соответственно -->
вот что имеем в перспективе,удаляем все что выделили DEL на клаве -->
В итоге у нас остается одна плоскость то биш открытый меш.Теперь я хочю получить с этого всего свой Twirl который я сам себе выдумал на голову,вот ни когда не любил сухости изложения в уроках особенно для новичков...вот пункт 1-делаем это..2-вот это...то нажми теперь это.Ну нельзя так надо, как бы размышлять и обьяснять:).
Вот смотрите что я хочу щас сделать:
Выделите показанные ребра (или эджи).Работаем сейчас в окне Front (спереди).Выделили их и удаляем, только при помощи кнопки Remove! Чтобы целыми остались наши вершины и полигоны.
Теперь перейдем в режим вертексов...
О! у нас остались вершины,и для чего бы это, а я хочу щяс построить задуманное по этим вершинам и они служат гарантом здесь,они симетрично правильно расположены, беру Cut и режу!
Смотрите внимательно проблем не должно быть -->
Ну вот значит...так все сделать соответственно,и сразу же выделили все вершины и нажали на Weld,часто густо не попадеш в вершину и клацнеш рядом она и ляжет рядом, не там...я всегда так делаю,вы можете не делать :) -->
Вот кажись вырисовуется моя идея,все по плану! :)
Теперь прикиним как, и какие могут быть спицы...ну что ж вы молчите,давайте рассуждать вместе! :) Вот мое предложение-создадим бокс вот таким образом
анука что имеем в перспективе -->
о Боже ...выключяем эту сиренивую дрянь! на серую(хотя можете работать и так,кому что,навязывать больше не буду :) ,у меня просто глаза ломит)...так зделал,что дальше...ну вот вобщем бокс 1*1*1,понятно ,тепернь его в Poly конвертим и выделяем указаный полигон,щя дальше поймем
значит такс...я хочу спицу зделать подобно заданому движению,то биш ее надо как то скрутить-извернуть что б она мне нравилась...давайте разбиратся -->
выдавим этот полигон несколько раз,предварительно настроив количество на равное его высоте эти цифорки могут быть разными ,в зависимости от единиц измерения которыми вы пользуетесь,у меня мм...ну вот,нажмем на Apply еще раза 4 -->        
у меня щас 6 полигонов...так материал для спицы есть,тепер будем думать-лепить...вот какая идея у меня задать движение ей
будим пробовать...выделим все боковые вершины кроме опорной в будущем(функция игнорировать задние отключена) -->
перетянем их подальше что б пока не мешали ,займемся теми же вершинами только напротив -->
ну вобщем вот,улавливайте тенденцию!или все стрелочками показывать надо?! :)
так друзья я надеюсь все понятно?вершины которые были справа ушли вправо ,левые налево ,и чуть-чуть подровнять подшлифовать форму,и вот еще что ,если б я щас на вашем месте по этому уроку делал,точно такую же форму не сворганил бы,это как знаете.. провести по листу бумаги произвольную линию...ану повтори! ,никогда вжизни! вот и я про что,словите движение ,и сделайте форму понравившуюся вам,но пока только в этой проекции!... Дыкс-дыкс-дыкс,...вот крупняк ,смотрите за четкостью!
Идем дальше...ну форма уже спицы более-менее усложнилась,но это только начало щас придется чуть-чуть подкромсать...я хочю выризать по спице еще одно движение  которое будет как бы ее пересекать,думаю мысли ясны,действуем -->
начинаем с самой крайней левой нижней вершины и режем повторяя плавное движение к противоположной вершине,но до нее не доходим,вернее режем не на нее а рядом лежащюю эдж :) судя по вашим глазам вы ничего не поняли,...вперед! -->
теперь прячем вбаню этот Twirl -->
И пошла возня с нашей спицей,будем делать из нее человека,выделим новоиспеченные вершины -->
и наконец перебераемся в перспиктиву,че там у нас,и самому интересно -->
а вот что! ...вершины на месте,мышка на месте,руки- крю.... на месте! :) тяним вертексы строго по у ,гдето вот так
Продолжаем занимательно проводить время...пока вас не было я ни чего не менял ,вот просто другой вид
Iбратите внимание вот на этот треугольник,...нет ..убирать и резать мы его щас не будим ,я не так фанатично отношусь к треугольникам как у других дело принципа что бы их не было! ни в коем случаи!один пару можна :) ...дыкс перемещяемся в проекцию Тор
так,уж больно все прямолинейное для моего Twirlа ,подправим эту прямую которая связана с треугольником,вот я задумал так смотрите -->
cделали,вот что имеем
дыкс...теперь опять пойдем наверх,и захотелось мне в таком же стиле еще одну прямую которая была ей параллельна ,те вершины которые мы тянули первый раз
что имеем по завершении во всех проекциях -->
  треугольник треугольнику рознь,здесь даже 5-тиугольник,исправим -->
мы Cutм его перерезали,ну вот,убедившись что все правильно и вы довольны формой,можем выстраивать масив,покажем все что у нас на данный момент есть -->
убедились что все выставлено правильно,подогнано,сместим точку опоры нашей спицы на нулевые координаты на всех осях(при том условии что центральная болванка которую мы сделали тоже строго на "нулях",ведь крутится будит все вокруг нее) -->
теперь уйдем с панели иерархии,и с выделиной спицей идем делать массив,вот этих вот спиц,кто хоть раз пользовался этим инструментом безаговорочно знает,где что и как,остальным сюда -->
на этой панельке разобраться думаю легко,нам надо вращение,переносим нужную стрелочку вправо...и по Z они у нас будут крутится на 360 градусов(но у меня в этой штуковине,Array которая,часто а то и постоянно такой глюк: ставлю по Z они по Y,ставлю по Y...по Z ,и сам не вдуплю че так,но проблема решается чертыханием и нервным переставлением значения 360 в разные строки),ставим метод клонирования,copy для того что б потом все это аттачить до купы,ну и как замышлялось количество 5 штук
ну вот,все четко,начинаем размышлять как и где будем это все сваривать,переберемся в перспективу,там видно будет -->
вот такая ситуация, надо подогнать выступающие части,или к ним либо же именно их и подгонять,...ну что угодно,главно что бы читался наш twirl и это все был один кусок,что я предлагаю -->
эту вершину(и вся кривая которая принадлежит ей по twirl'у) сюда,судя по вашим глазам вы не поняли  что написано в скобках,..вот -->
думаю понятно, тянем это все строго по Y вплоть до совпадения с тем самым местом -->
есть,...спрячем  twirl,и склеим все наши спицы -->
нажав на Attach и кликнувшы на все нужные елементы
по завершении выделим полигоны которые будут нам только мишать,этими местами мы будим коннектится -->
--> DEL...теперь вернем в поле зрения серцевину  выделим эджи которые находятся между спицами,потому что те места нам нужно будит закрыть -->
с зажатым Shift тяним их таким образом -->
убедившись что все правильно,вытянули на такое расстояние чтобы потом легко было соединять со спицами,аттачим все в купу -->
теперь смотрим внимательно,ну многим я думаю понятно что следует делать,вопрос в каком порядке выполняем,выделим вершины сначало вот так -->
почему?,каждая из них находится достаточно близко к той с которой следует сшится,но достаточно далеко от другой такой же пары вершин,соответственно мы можем выделить все такие вертексы по окружности, и не боясь свельдить их не боясь за слияние всех в едино,делаем,выделяем только эти пары  -->
нажмем на квадратик рядом с кнопкой Weld и отрегулируем растояние притяжения вершин,при совпадении двух пар остановимся,все зашилось так как надо -->
Теперь смотрим на другие подобные пары        
Здесь так не получится,думаю видно почему,одна вершина слишком далеко,и перед тем как она свельдится с той которой надо,та свельдится с другой,все же выделим как и прошлый раз все,и отрегулируем силу притяжения так чтобы сшились только ближние к нам 2,остальные же вручную Target weld подогнать не стоит особых усилий
ряд картинок надеюсь понятен,по завершении вот что имеем спереди и  c тылу -->
продолжаем дальше закрывать наш меш,вы видите открытую область,прикроем зад,выделяем все соответствующие эджи -->
переключимся в режим Scale (увеличение-уменшение) и с зажатым Shift потяним выделение строго к центру -->
осталось свельдить вертексы которые образовались,думаю справитесь :) -->
все!,имеем полностью закрытый меш,перед тем как обрабатывать эту заготовку дальше необходимо создать и опять же аттачить и зделать единым мешем с тем что щяс есть,создадим в проекци Front Tube впринципе пока любых пропорцый и переместим в нули
здесь уже немного подгоним под спицы и по толщине -->
теперь надо разбиратся с сегментами,это крайне важно! вход пошла математика :),если у нас 5 спиц то соответствующее число сегментов  которые могут совпась одновремено со ВСЕМИ спицами будет равным 5,15,25,35,45...   а меня училка не любила страшно,зря :) вопрос уперся в величину сегмента и ответную часть спицы которую надо будит и сканнектить с этим сегментом,вывод один-они должны быть равными или приблизительно равными,число 5 явно не подходит,15 тоже-уж больно квадратный будит круг,а вот 25 не в самый раз,но приблизительно попал,смотрим на сколько там у нас розбежность
не много не мало,но что же делать?,я вижу один лучший выход(хотя их много) -вельдить не спицу к ободу-а в обратном порядке-вельдить обод к спице,дабы не изменять нашу вымучаную  форму спицы,а округлость от нескольких милиметров никак не поменяется,тем более что соединять будим ведь только внутренюю часть обода-никак не внешнюю,так что смело вперед,но сначало тщятельно максимально подвинем и отригулируем один елемент относительно другого,вот эти места почти вплотную
толщина -->
теперь конвертим это дело в Poly ,вот что видим сзади -->
теперь выделим вот те внутрение полигоны которые мешают -->
...-->DEL...теперь ответную часть -->
...-->DEL...нарисуем все что есть -->
и аттач!дальше я полностью доверяюсь своим рукам,чего и вам желаю,беру Target Weld...   в вышеупомянутом порядке! -->
ну вот,я зделал,...зади, спререди -->
Вернемся опять к центральной части,и обратим внимание на вертексы которые мы тогда подгоняли,смотрите-они на одинаковом растоянии по X
я их не трогал,просто выделил,но вот что я хочу,надо сделать этот twirl к центру как бы немного угасающим,то есть нужно подтянуть центральные вершины немного внутрь,выделим их
и подтянем,но не слишком! что б рельеф оставался,думаю понимаете что и как нужно,смотрим
но получится сильно резко если так и оставить,выделим следующие по twirl'у точки,и их тоже чють-чють,что б получилась более плавная кривая
выделили,-подтянули(все строго по Y),давайте сгладим и посмотрим что получается,MeshSmooth,2 итерации
видите? к центру есть немного угасание,те вершины которые тянули в последний раз остались выделеными,дальше не трогаем вертексы!только вот эти две круговых области от центра,надеюсь понятно,...посмотрим на этот треугольник
при сглаживании некрасиво там получается,я решил его исправить так(и соответственно каждый по кругу,их 5!)
свельдим таким образом вершины
сделали!,ну что ж смотрим наконец на всю эту беду
ну что я могу сказать,надо повозится с чамфером и для неискушоного максмэна вполне,но вот мне нехватает динамики и еще черт знает чего не хватает,дальше будет интересно :) ,для начала более обьемным, уж больно тоненький он
и экструд вот таким образом
гдето на половинку того что было,и еще раз.уже больше
есть!все! ,теперь выделим полигоны тоже задней части таким образом
теперь внимание,берем один из моих любимых инструментов Bevel,почему он мне нравится,сочетает в себе экструд и одновременно Scale -регулируется величина выделеной области,дайствуем таким образом
выдавили не намного!и чуть-чуть увеличели,опять выдавили и увеличили
кто умеет управлять этой штукой,без проблем справится,кто еще нет,советую взять бокс и поработать с полигонами,и вы поймете смысл и эффективность этого инструмента, вот что приблизительно должно получится,последний экструд должен быть выполнен строго под 90 градусов по отношению с предидущему полигону!
об этом свидетельствуют нули в указаном поле!Ну что готовы? :) еще не вымучились?раз нет,то делаем второй ряд спиц! выделим полигоны
и опять берем мой любимый Bevel,но теперь поставим систему выдавливания на By Polygon!и нули в Outline Amount!!
и выдавим вплоть до касания с ободом
Ну что ж,мы видим что наши новые спицы весьма не совпадают с ответными полигонами на ободе,оставляя выделеными все полигоны переключаемся в режим Rotate, и крутим от центра!
крутите?:) ну что нравится? туда-сюда...  Ну все хватит крутить,вернитесь в изначальное положение и по часовой стрелке(если смотреть сзади!)крутим что б указаный полигон совпал с ответной частью вот в этом месте
так,посмотрим,...если этот полигон совпал то по идее совпали и все полигоны через один!верно?...так оно и есть,но а как же другие через один? они не совпали что закономерно,а мы зделаем так: снимем выделение с уже совпавших полигонов,а выделеными остаются не совпавшие
и проделываем то же самое - крутим по часовой с совпадением с ближайшим полигоном,...после того как сделали,вот какой вид имеем спереди
Вообще на "двухслойный" диск меня толкнула одна картинка на улице,совсем недавно у нас в Киеве я увидел Hummer, у него стояли подобные диски,и вчем же понт?...одна часть,на нашем диске это задняя, стоит мертво,вторая же,передняя,свободно гуляет на подшипнике! ...остановился он на светофоре,не сущяя часть соответственно стоит,независимая продолжает крутится по инерции,   ...мда,ну вот значит,дальше,дабы разнообразить наше общение,я приведу ряд картинок где вы можете увидеть как с помощью перемещения этих щитанных полигонов можно добится разнообразности формы
ну и тд. и тп.эксперементируйте!А мы продолжаем дальше,вот вариант который делаем щяс
полагаю догадываетесь что делать,и уже приступаете,а я всего лишний раз показываю
...DEL...и я опять беру Target Weld  и вручную сшиваю спицы к ободу
советую переключится в режим полупрозрачности комбинацией Alt+X вельдить будит легче!
Cейчас смотрим каков вид после закрывания всех дырок,имеем закрытый мэш
теперь стоит позаботится о ширине,поверхность на которую в будущем будете ложить покрышку
полагаю все ясно?...надеюсь :).Как вы уже наверно догадываетесь,дальше дело за уточнением и преданию желаемым эджам четкости средствами чамфера,это самая нудная и утомляющяя  работа как по мне,придется вручную все нужные грани выишачивать по кругу...ну что ж приступим!:) щяс я показываю  ряд картинок где тщятильно пытаюсь показать какие и где эджи выделяем а вы внимательно смотрите(я специально включаю полупрозрачность чтоб было видней,но при выдилении я ей не пользуюсь!.. дело ваше)
очень важные(обязательные) места...а вообще тут уже каждый сам решает что ему чамферить и приводить в порядок,так что я показываю как я захотел делать а вы уже решайте,можете выбрать и совсем другие эджи,противоположные...Ну и чемфер само собой
Опять же решаете сами...Ну и показываю лицевую часть как и где чамферить,потому что пора закруглятся,уж больно розтянули мы процес:)
Iу вот друзья,впринципе готовая модель,хотя кое где еще можно и подчамферить,вобщем вы уже по желанию там себе дорабатываете,я показал концепцию :) а вы уже там ,как говорится...:) вот в сером мате в итоге
Ну что ж,вот и все! прошу любить и жаловать :) Ну и самый приятный момент урока :) это колесо и еще 2 впридачю ,за внимание, вы получаете бескорысно и на вольное применение,дабы не выкрамсовывать буленом! я против! :) но не  ленитесь...только для 6-рки  
Качаем модели от сюда :))

Есть вопросы,идеи пишите не стесняйтесь :)     archi27@ua.fm

Все удачи,терпения.
Счётчики
  Словарь Яндекс.Лингво
Сайт посвящён компьютерной графике и оверклокингу
На главную
Галерея
Уроки
Статьи
Видео уроки
Download
Оверклокинг
Гостевая
Чат
Форум
Рекламодателям
Работодателям
Ссылки
О нас
Карта сайта
Создание автомобильного диска

При перепечатке материалов обязательно указание авторства и незакрытая тегом noindex активная прямая нередиректная ссылка на сайт lux3d.narod.ru, на котором Вы этот материал нашли. Спасибо за посещение!
Обсудить на форуме
Если вы хотите разместить свои работы в галерее, если Вы написали или перевели иностранный урок или статью, Вы можете разместить у нас на сайте свои труды, для этого нужно написать в гостевую книгу, или в службу поддержки.
На главную  Галерея  Уроки  Статьи  Видео уроки  Download  Чертежи  Оверклокинг  Рекламодателям  Работодателям  Ссылки  О нас  Гостевая  Форум  Чат  Карта сайта
Сайт оптимизирован под Opera и Firefox                      © 2008 Lux3D                     Служба поддержки
Книги
document.write('
  
'); document.write('
 
');
Яндекс цитирования
be number one
Rambler's Top100
Рейтинг@Mail.ru
Mail.Ru
Яндекс цитирования
Hosted by uCoz