Автор: point111
Этот урок поможет тем, кто не сам снимал объект, и не знает ни точку съемки, ни фокусное расстояние, но знает размеры отснятых объектов. Либо снимает дешевым фотоаппаратом, который просто врет про свой фокус


Для тех, кто не сам снимал объект, и не знает ни точку съемки, ни фокусное расстояние, но знает размеры отснятых объектов. Либо снимает дешевым фотоаппаратом (как я :)), который просто врет про свой фокус.


Метод использует инструмент 3D MAX -a «Camera Match», который использует объекты CamPoint, расположенные в трехмерном пространстве на каких-то характерных точках (типа углы зданий, бордюры клумб, или брошенная пивная банка (иногда я так делаю специально :)), до которой вы знаете расстояние). Эти точки не должны лежать в одной плоскости, должно их быть не мене 8, но чем больше, тем точнее станет камера (хотя если где-то прокол с размером, сложнее будет искать где именно, а MAX товарищ весьма тупой, в случае ошибки с размером может поставить камеру так, как будто ты снимал через спину стоя лицом к объекту, и перспективу не согласуешь).

            Чем ближе CamPoint к краям фотографии, тем точнее результат, но только в том случае, если у камеры небольшой параллакс. Если снимок сделан камерой, которая выдает примерно такое:
Источник: 3dcenter.ru
(рядом с прямой линией видно, что объектив камеры стену изогнул)

то характерные точки следует искать ближе к центру фотографии, где искажения наименьшие. Однако если монтируемый объект будет находиться именно в месте параллакса (а МАХ не станет рендерить ваши объекты изогнутыми, т.к. знает, что они прямые), придется в фотошопе подрихтовать фотографию, и уж тогда никакие заранее замеренные и записанные координаты съемки и фокусные расстояния не помогут (ну или это я не знаю как заставить МАХ рендерить с параллаксом) -надо использовать именно описываемый метод.

            Если снимаете именно такой мыльницей, лучше отойдите подальше и приблизьте объект съемки, объектив выдвинется и искажения уменьшаться, если это пленочная мыльница, с фиксированным фокусом - снимайте издалека, печатайте большую фотографию, сканируйте только центр, остальное в мусор.


Итак, имеем фотографию:
Зачем я её так разметил, объясню ниже,


Знаем размеры всех окон, высоту цоколя, размеры балкона, все высотные отметки (если делается проект, все эти размеры архитектору необходимы, и он их все равно имеет, может и поделиться). Если не знаем – берем рулетку и едем измерять свои «характерные точки» (или считаем кирпичи, если они есть, учитывая, что силикатный кирпич по размеру больше глиняного). Потому как без этого, методом «Camera Match» лучше не пользоваться, возни и раздражения будет больше, чем при установке камеры вручную.


Я выбрал вот такие характерные точки:
Советую держать такую разметку под рукой, пока не будут расставлены все камеры.


            Теперь надо расставить в МАХ –е объекты CamPoint на эти выбранные места.
   Мазохисты могут ставить их с помощью ввода координат каждую на свое место (как написано в книге «3ds max 4 для профессионалов» Марк-Фарланд, Роб Полевой ПИТЕР, 2002. – 736 с. ISBN 5-318-00740-6  на странице № 480).


Лично я:

1. строю в ACAD модель

2. по привязкам расставляю окружности в характерных точках

3. отправляю эти круги в 3D MAX

4. от балды накидываю нужное кол-во CamPoint

5. по Align (x,y,z center-center) каждую CamPoint выравниваю по своему кружочку (именно для этого они пронумерованы)


НОМЕР КАЖДОЙ CamPoint ВАЖЕН!!! Если не будете соблюдать нумерацию в соответствии с вашей разметкой, запутаетесь при указании точек на перспективе! (об этом ниже)


            Расставили все CamPoint по местам и переходим воViewport Perspective, давим Alt+B (или чё там у вас, если умолчальные комбинации клавиш изменены), ставим галки как показано на рисунке ниже, давим Files и выбираем фотографию которую разметили, НЕ ОНА ПОЙДЕТ В РЕНДЕР, она отобразиться только в Perspective.
   Обратить внимание на связь «2», во Viewport вы будете видеть именно то соотношение сторон, которое собираетесь рендерить, если вы растягиваете Viewport, и не появляются поля «1», то background растянут по Viewport, и правильно согласовать перспективу не удастся.

            В Environment рендера ставим фотографию, на которую делаем монтаж, понятно, что её размер и разрешение должны совпадать с размеченной фотографией (т.е. размеченная фотография является её копией). Разрешение рендера я выставляю по натуральному количеству пикселей фотографии (просто чтобы не париться пересчетами, заодно МАХ не будет устраивать интерполяцию). Если разрешение фотографии слишком уж высокое, то делю разрешение рендера на 2 или на 4 (для предварительных рендеров конечно).


            Разворачиваем Perspective на весь экран,

идем в Utilites,

выбираем Camera Match,

давим пимпу Assign Position,

выбираем CamPoint №

и на плоской картинке, которую видим на background –е указываем положение этой самой CamPoint № в соответствии с разметкой своих характерных точек, не обращая внимания на реально расположенные CamPoint в трехмерном пространстве 3D MAX -a.


            Вот тут-то и нужна яркая разметка характерных углов. Т.к. МАХ показывает битмап упрощенно, то точное расположение затемненных углов увидеть сложно, а ещё бывает, что характерная точка закрыта деревом, водосточной трубой или мусорным жбаном, тогда без таких наводок, во Viewport Perspective вообще не будешь знать куда мышью тыкать.

            А ещё обратите внимание на точку 9, как «характерная», на фотографии она не существует, но я могу определить её по наведенным линиям (ведь я знаю высоту цоколя и расстояние между окнами).


            Для каждой точки, нажимать Assign Position не надо, она просто будет включена, если дрогнула рука, и кликнули не туда, не переходя на другую точку, кликнете ещё раз.

Обращаем внимание на птицу Use This Point, снимаем её для точек, не попавших в кадр текущего вида (в описываемом случае точки 10, 11). Также можно исключить из обсчета какую-то точку, в правильности которой вы не уверены.

            Расставили? Давим пимпу Create Camera, переключаем вид Perspective в вид Camera.
      Все точки должны встать на свои места, это уже смотрим через созданную камеру, она сейчас выделена, и если есть мелкие несовпадения, пере–Assign подозрительную точку и давим Modify Camera (хотя я делаю новую, может коррекция будет хуже первого результата).

            Если получается очень уж сильное несовпадение, значит какой-то размер неправильный – ищите ошибку.

            Если точек недостаточно, или они оказались в одной плоскости – MAX пошлет… за дополнительными точками.


Надеюсь, у вас всё получилось. Меняем фотку на Background -eв Perspectiveна следующую (А вот тут лежат ГРАБЛИ- частенько MAXпри смене Background–а уменьшает картинку во Viewport, и делает её меньше и меньше с каждой попыткой что-то исправить,НЕ ЛЕЧИТЬСЯ. Закрываем MAX, открываем новый, и Mergeв него всё то, что натворили.), все CamPoint уже стоят на своих местах, остается сделать новый Assign Position, и получить следующую камеру.


            Ну, всё, камеры есть, начальный отсчет, откуда рисовать модель есть (кто как, а у меня в Автокаде уже всё на своих местах). Моделим и рендерим.

            Если нужно тени на фотографию навести от монтируемой модели - моделируем, в моем случае, фасад дома, назначаем ему Matte/Shadow Material.
Напоследок совет № 5.1. к списку составленному ув. Duche  http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=15872&st=75 . Во время съемки не забудьте, что в будущую фотографию будет вмонтирован новый объект, оставьте для него место, а то получиться:
-верхушка срезана, и ничего не сделать, фотографию уже не нарастить.
Счётчики
  Словарь Яндекс.Лингво
Сайт посвящён компьютерной графике и оверклокингу
На главную
Галерея
Уроки
Статьи
Видео уроки
Download
Оверклокинг
Гостевая
Чат
Форум
Рекламодателям
Работодателям
Ссылки
О нас
Карта сайта
Согласование перспективы с фотографией

При перепечатке материалов обязательно указание авторства и незакрытая тегом noindex активная прямая нередиректная ссылка на сайт lux3d.narod.ru, на котором Вы этот материал нашли. Спасибо за посещение!
Обсудить на форуме
Если вы хотите разместить свои работы в галерее, если Вы написали или перевели иностранный урок или статью, Вы можете разместить у нас на сайте свои труды, для этого нужно написать в гостевую книгу, или в службу поддержки.
На главную  Галерея  Уроки  Статьи  Видео уроки  Download  Чертежи  Оверклокинг  Рекламодателям  Работодателям  Ссылки  О нас  Гостевая  Форум  Чат  Карта сайта
Сайт оптимизирован под Opera и Firefox                      © 2008 Lux3D                     Служба поддержки
Книги
document.write('
  
'); document.write('
 
');
Яндекс цитирования
be number one
Rambler's Top100
Рейтинг@Mail.ru
Mail.Ru
Яндекс цитирования
Hosted by uCoz