Автор: 3ds max help
Particle Flow позволяет достич потрясаючих результатов, ранее приходилось все действия производить по анимационным ключам, теперь же всё происходин на основе основных законов физики.
Источник: 3dcenter.ru
Particle Flow позволяет достичь потрясающих результатов, ранее приходилось все действия производить по анимационным ключам, теперь же всё происходит на основе основных законов физики. В Particle Flow, вы можете создать последовательность событий, которые вызваны соответствующими условиями. Поскольку события постоянно изменяются, следовательно имитация становится реалистичней.

Принцип домино, одно действие вызывает последующее, и так далее(прям как атомная реакция. В этом уроке вы будете изучать как можно использовать единственное простое событие, для вызова ряд сложных событий. Астероид и его падение(это простое событие), а то что происходит потом это уже более сложные события. Как вы знаете из опыта динозавров, падение астероида это очень не приятный процесс, куча пепла осколков и расплавленных земных пород взлетают вверх, а остальная часть распространяется огненным шаром по земле, итд итп. Трупы и всё такое, так вот наша задача состоит в том чтобы воссоздать поведение частиц при падении астероида. (трупы рисовать не будем J)

Откройте сценку asteroid_impact_start.max (качаем от сюда)

И что мы видим? … тут есть кроме планеты и астероида ещё две пространственные деформации Drag(Тянуть) и Gravity(Гравитация). Есть также сферический дефлектор (SOmniFlect01).

Создание системы частиц.

Для начала вы должны создать начало потока: астероид, который будет приближаться к планете

1. В Левом видовом окне, создайте сферический PF Источник с диаметром 1000 единицы. отключите Show: Logo(отображение значка)
Используйте инструмент
Align, чтобы поместить эммитер; в центре планеты.
Это позволит частичкам находиться на некотором расстояние от поверхности.

По умолчанию в событии куча не нужных операторов давайте их отсортируем

Нажимаем кнопку 6 и открывается окошка Patricle Flow. Кликните на операторе; Render в событии PF Source 01, и установите Type на None.

Эта сцена не годится для рендера; это - только для того, чтобы продемонстрировать, как настроить систему частицы. Перед рендером нужно будет добавить какие то материалы и события, которые для вас пока что очень сложны ,

Так что ограничимся только имитацией поведения частиц

В событии Event01 удалите операторы Speed, Rotation, и Shape
По умолчанию, событие содержит оператор Position Icon (Положение Изображения), здесь вы можете задать любой геометрический объект в сцене, в качестве Эмитера(источника)

Выделите оператор Position Icon, и установить его местоположения на Eges (Грани).

Это выпустит частицы за пределами значка, не в пределах его объема

В группе Uniqueness (Уникальности), выставьте Seed(Семя) равным 12517.
Это разместит частицы так, чтобы столкновение с планетой произошло в нужном местоположении, около легкой цели.

Наша анимация общей сложность составляет 1000 кадров, так что под регулируем параметры оператора (Birth)Рождения. , установим Emit Stop(Конец генерирования) = 700, и Amount(Величина) = 1.
Это позволит генерировать по одной частице между каждым кадром от 0 до 700 кадра. В течение оставшегося времени начальная частичка сгенерирует остальные

Затем, Вы определите, какова геометрия астероида. В сцене Вы найдете объект Asteroid , простой бокс с модификатором Noise. Кстати этот самый Noise анимировал, в каждом кадре его геометрия меняется. Это делается для того чтобы вы могли создать несколько различных астероидов с поверхностью не похожей на друг друга.

Добавим оператор Shape Instance ниже оператора Position Icon, и установим выберем наш астероид как заимствующий объект
когда вы открыли сцену наш астероид находится вне зоны видимости, так что для его выбора используйте список объектов(кнопка h)

(Дополнительный шаг) обратите внимание на параметры оператора Shape Instance первый Scale %. Вместо того чтобы добавлять и оператор Масштаба(Scale)? И контролировать размер объекта , вы можете выставить размер объекта в качестве примера, Variation можно разнообразить изменения масштаба с каждой выпущенной частицей. Не стесняйтесь регулировать любой параметр(толко в разумных пределах). Также, если бы Вы использовали несколько астероидов, но опция Acquire Current Shape была бы отключена, то геометрия принятая за основу, не изменялась бы. Включая этот параметр, оператор Shape Instance будет использовать текущее состояние геометрии при назначении этого к недавно рожденной частице. Это не позволяет вам получить уникальный объект для каждой частицы. Но для этого урока нам это и не нужно, мы будем генерировать только одну первоначальную частицу, так что Вы можете оставить как есть

Между прочим визуализировать событие легче если вы можете видеть фактическую форму объекта.

Вберите оператор Display и в его параметрах выставьте опцию Type на Geometry.

Использование гравитации, для притяжения астероида к планете:

В данный момент частицы отдыхают J они ничего не делают. Чтобы организовать падение на поверхность планеты, все, что Вы должны сделать – это определит силу гравитации как силу, воздействующую на частицу. В сцене Вы найдете Gravity(гравитация сферической формы) , отцентрированую по отношению к планете, чтобы создать этот эффект

1. Добавьте оператор Force ниже оператора Shape Instance , добавьте гравитацию в список нажатием кнопки Add , или By list(выбрать из списка), сразу выставим искажение Influence % = 100.0.
Астероид падает поверхность планеты в указанное место. Цель (Перспектива viewport).

Чтобы выглядеть более естественным, астероид должен падать и вертеться. Вы можете достигнуть этого с оператором Spin (вращение) Оператор Spin подобен оператору Rotate(поворот), но вместо того, чтобы управлять ориентацией явно, он вместо этого применяет угловую скорость к частице. Иногда можно их использовать вместе но не в нашем случае..

Поместите оператор Spin ниже оператора Force

Его параметры позволяют управлять угловой скоростью сноса(кто учился на пилота тот поймёт с лёгкостью) на различных осях. Но в этой сцене, все, что нужно сделать - только дать толчёк в случайном направлении

Убедитесь , что Spin Axis установлена Random 3D, затем Spin Rate установим =90, вариация = 30.
Это заставляет вращать частицу на 90 градусов, плюс или минус 30 градусов, каждую секунду.

Переименуйте Event 01 в CreateAsteroids.
Это событие в данный момент ничего не делает, кроме как испускает частицы которые медленно тянутся к планете. Для простоты используйте 1-5 частиц(это только для урока)
Столкновение: (устроим небольшую катастрофу)

Следующим шагом будет создания столкновения астероида и соответствующее волновое порождение частиц

Эта сцена содержит сферический дефлектор, который грубо говоря соответствует размеру нашей планете. Не будем изощряться, просто подровняем размеры дефлектора согласно планеты, это делается только лищь в целях облегчить урок в данный момент, обычно к дефлектору присоединяют землю, но мы пока что не будем этого делать. Так как UDeflector должен проверить все полики на пересечение, это будет значительно замедлять процесс

Добавьте оператор Collision в самый низ события CreateAsteroids
Поскольку столкновение заставит испускать частицы, Вы могли использовать оператор Collision Spawn, как в предыдущем уроке по созданию всплесков. Но мы воспользуемся оператором Collision, оценим гибкость его параметров

Выделите только что добавленный оператор, и в его параметрах укажите тип отражателя (кнопка Add или By list)SOmniFlect01..

Всё оставляем по умолчанию, но обратите внимание, что есть весьма немного функциональных возможностей в этом операторе. Частицы могут проверять себя на соответствие параметрам не только во время столкновения, но и до самого столкновения, а таж же и после него, и даже при разгоне частицы после удара о дефлектор

далее нам будет нужно создать новое событие, под воздействие которого переидут столкнувшиеся частицы. Событие расчитано на несколько действий. Сначала, порождение частиц, производя группу частиц от астероида. Потом разделение частиц на группы, одна взлетает в атмосферу, отражённая от поверхности планеты, а другая группа образует радиальную волну (обволакивающую поверхность планеты)

Создадим новый оператор Spawn, отдельно от события CreateAsteroids. И сразу же переименуем его в RocksShockwave, а также соединяем с предыдущим
В операторе Spawn, установим такие параметры: Offspring #(Потомство) = 200, и Variation %(Вариация) = 15. Далее в группе Speed(Скорость) измените Variation % на 30, а угол распространения Divergence(Распространение) на 60.
Таким образом, столкновение астероида с планетой произведет приблизительно 200 новых частиц, каждая, со скоростью где то 70%-130% от первоначальной, и с угловым распространением 60 градусов.

Обратите внимание: оператор Spawn - в этом случае используется строго для определения результатов столкновения, далее мы будем использовать два дополнительных оператора, для разделения частиц

Измените цвет частиц в операторе Display, а также их тип, например оранжевые точки(Dots), так и видно лучше и понятнее что происходит. Далее проиграйте анимацию и посмотрите результат

Создание ударной волны

для распространения частиц радиально по поверхности планеты нам пригодиться оператор Speed By Surface. Со сложной поверхностью земли это было бы весьма медленно, но мы в уроке рассматриваем только принцип, поэтому мы используем в качестве отражателя не саму землю а сферический дефлектор(это значительно ускорит процесс)

Под оператором Spawn, добавьте новый оператор - Speed By Surface, и ознакомьтесь с его параметры
Этот мощный оператор обеспечивает довольно приличный контроль над распространением.

По умолчанию, поверхность объекта влияет на движение частицы только на протяжении одного кадра. Но если частицы должны оставаться на поверхности, то лучше выбрать другие опции.

Выберите Control Speed Continuously из выпадающего списка, далее параметр Speed установите = 30, а Variation = 5 , чтобы не поломать форму взрывной волны очень сильно.

Оператор Speed By Surface позволяет использовать многочисленные объекты как , даже те которые анимированы, они тоже воздействуют на распространение волны.

В группе Surface Geometry, добавьте в список нашу планету
Установите направление(Direction) на Parallel To Surface(параллельно поверхности).
Это вынуждает частицы вдоль поверхности планеты. Также есть функция двигаться относительно нормалей, но тогда частицы будут удаляться от поверхности.

Группа Continuous Speed Control содержит некий важный контролер, Accel Limit который позволяет ограничит скорость и направление распространения частиц. Если эта величина очень велика то частицы становятся не управляемыми.

Установим Accel Limit = 10.

Следующие опции Range(Диапазон) и Falloff Zone(Зона гашения), позволяют ограничивать степень эффекта. Range определяет расстояние, в пределах которого оператор затронет частицы; Falloff Zone - ослабление между отправной точкой и конечной. Но в этом примере этот контроль не имеет значение, потому что частицы должны постоянно реагировать с поверхностью. Иначе они распространялись бы от поверхности нереалистично, сразу после достижения предела диапазона. Так что лучше оставим опцию Unlimited Range(Безграничный Диапазон).

Проиграйте анимацию

После удара появляется взрывная волна, которая распространяется от эпицентра в разные стороны, в форме кольца. Это может притормаживать.. так как не у всех мощные компьютеры, для этого был придуман оператор Cache, этот замечательный оператор кэширует (заносит в память расчёты движения частиц), а сразу же после окончания расчёта частиц, мы имеем возможность просмотреть взрывную волну немного быстрее, так как наш оператор Cache всё это дело держит наготове, процесс расчёта напоминает рендер, ведь системе необходимо знать где находится в данный момент частица, и отображать её правильно

Настоящая ударная волна в атмосфере замедлится через какое-то время; пространственная деформация Drag хорошо подходит для этого эффекта.

Добавьте оператор Force сразу же после оператора Speed By Surface и добавьте в его список дефлекторов пространственную деформацию Drag01. И установите степень искажения(Influence) % = 500. и проиграйте анимацию снова

Ударная волна замедляется через какое-то время, это всё влияние нашего Drag

Мы ещё более реалистично настроим эффект ударной волны, но сначала завершим это событие. Вы разобьете поток частицы так, чтобы некоторые стали ударной волной, а другие фрагментами метеорита и куски земли. Это можно осуществить при помощи оператора Split Amount

Внимание летят осколки астероида

Оператор Split очень полезен в Patricle Flow, так как он позволяет делить частицы одного события, и передавать их к следующему событию. Теперь вместо создания двух потоков частиц, мы можем просто использовать оператор Split и разделять потоки частиц, а также сливать их когда нам будет это угодно.. в этой сцене какое-то число частиц сгенерировано от удара астероидом. Мы разобьем эти частички на две группы: 1-ударная волна, 2- осколки астероида

1. В событии RocksShockwave, добавьте оператор Split Amount, расположите его после оператора Spawn.
Split Amount, позволяет управлять разделением частиц при помощи процентного соотношения, или общим числом частиц. Этим достигается очень большой контроль разделения частиц.

Расположение оператора не случайно, он находится после оператора Spawn, это позволяет отделяться частицам, прежде чем на них повлияет какой-нибудь модификатор,

По умолчанию стоит функция Fraction Of Particles (Доля Частиц), в ней выставьте Ratio %(Отношение) = 20, (20% процентов от существующих частиц будут отделены и станут нашими осколками астероида)
Подключаем, наш оператор Split Amount к предыдущему событию, если этого не сделать то Particle Flow проигнорирует его как неактивного оператора. Вы можете проверит это в настройках Particle View > Options menu > Track Update to Particle Count. Это действие добавит к каждому событию вкладку на которой будет написано сколько частиц оно содержит
Детальное распространение осколков(шлейф):

Можно было бы полностью переключится на настройку осколков, и это была бы хорошая идея. Но нам необходимо немного под регулировать взрывную волну. В данный момент это просто сброд частиц перемещающихся по поверхности планеты. Для более реалистичного эффекта нужно добавить частички которые создают некий шлейф от распространения ударной волны, плюс ещё частицы, которые сопротивляются распространению волны(взлетающие частички на внешнем радиусе взрывной волны). Теоретически основное кольцо это раскалённый воздух плюс огненная масса, шлейф это след от сожженного пройденного пути(дым огонь и всё такое), сопротивляющаяся масса это реакция на ударную волну. Честно говоря эта мулька и была придумана для этих целей(те кто умеют юзать плагин AfterBern, могут достигнуть потрясающих результатов)

1. Добавьте оператор Spawn в самый низ события RocksShockwave.
Настроим так чтобы частички генерировали чуть больше частиц при движении.

Кликните на новом операторе Spawn, и в группе Spawn Rate And Amount(Степень Генерации и Увеличения), выберите By Travel Distance(Согласно Пройденной Дистанции). Как вы знаете из предыдущего урока про лодку эта функция отталкивается не от времени существования частиц, а от расстояния пройденного ею, значит более быстрые частички дольше живут
с активной опцией By Travel Distance, степень испускания частиц контролируется величиной Step Size, которую мы поставим = 0.5.
Вы всегда можете увеличить количество частиц испускаемых после удара, но пока по умолчанию параметр Offspring # = 1 является нормальным для нас
В группе Speed, опцию Inherited% (Унаследованный) установите = 15,(это важно так как если этого не сделать все последующие частицы унаследуют скорость 100%, а нам этого не нужно, следовательно снижаем до 15%). Далее, Variation = 5.(небольшая хаотичность)
Далее создадим событие которое будет контролировать поведение частиц
Создадим новое событие с оператором Force, отдельно от события RocksShockwave. Укажем этому оператору на нашу пространственную деформацию Drag01, и естественно под редактируем степень искажения, Influence % = 100.
Переименуем новое событие в ShockwaveTrails, и в операторе Display поменяем цвет частиц, и тип отображения на точки Dots, or это позволит отличить их от остальных частиц.
Свяжите это событие с предыдущим
Теперь вы видите как огненный шлейф остаётся после ударной волны.
Однако эти частички пока не исчезают, исправим ситуацию нам нужно чтобы они плавно исчезали, и были бы похожи на следы пламени значит нам нужен материал Gradient.
Добавим оператор Delete в событие ShockwaveTrails. И в настройках выберем значение By Particle Age и оставим по умолчанию Life Span = 48, Variation= 8.
Теперь частички дохнет спустя пару секунд пребывания внутри кольца (кстати эта сценка имеет кинематографический формат 24 fps(кадр/сек.)). Это должно быть достаточно, но вы можете сами под регулировать как вам нужно.

На данном этапе ваша диаграмма должна напоминать вот эту картинку
Создание второстепенного события

создадим частички сопротивления ударной волны

Для создания взлетающих вверх частиц(частиц сопротивления), можем сделать следующее. В этом случае, у нас уже имеются порождаемые частички, так почему бы их не разделить и не использовать для этой операции, мы будем использовать метод подобный методу в событии RocksShockwave.

В самом верху события Shockwave Trails, добавьте оператор Split Amount, и оставьте настройки по умолчанию: Fraction of Particles > Ratio %=50.
Теперь каждая вторая частица события Shockwave Trails, будет взлетать вверх

Создайте новое событие в окне Particle View путём клонирования оператора Force из события CreateAsteroids. Нажмите Shift и удерживая перетащите оператор в любую пустую область окна Patricle Viev. И в появившемся окошке укажите тип копирования Instance)
Новый оператор будет отображаться курсивом, показывая что он является дубликатом и примеров оригинального оператора. Это очень удобно и полезно использовать операторы многократно, можно добиться потрясающих результатов

Переименуем новое событие в ShockwaveBurning, и изменим тип отображения частиц на другой, и цвет тоже, например жёлтые линии. Теперь частички отскакивают вверх, так что используйте силу гравитации для того чтобы они падали назад.
В самом верху события ShockwaveBurning ,поместите ещё один оператор Speed By Surface. В его параметрах по умолчанию выбрана опция Set Speed Once, и установите Speed = 5, а Variation = 1. Это даст один единственный импульс для частиц, в этом событии.

В список Surface Geometry, внесите объект Planet, и оставьте по умолчанию Direction(сейчас он должен быть на опции Surface Normals./это очень полезно когда поверхность планеты имеет очень неровную горную поверхность, получается очень реалистичное распространение частиц/)
Как и в предыдущих случаях нам нужно определить время существования частицы

6. добавьте оператор Delete в самый низ события ShockwaveBurning, и установите его на функцию By Particle Age, значение Life Span = 20, и Variation = 1. (это заставит частички исчезать быстро и имитировать языки пламени), и последнее что нам необходимо зделать для окончательной настройки ударной волны, это связать это событие с предыдущим родственным событием

7. если вы создали событие ShockwaveBurning очень далеко от события ShockwaveTrails, то можете его подвинуть поближе(перемещается это дело очень просто, как стандартное виндосовское окно), затем соедините конектор оператора Split Amount с выходным конвектором события ShockwaveTrails. (таким образом целых три события будут соединены вместе)

Теперь просмотрите анимацию, и вы увидите наши «повстанческие частички»
Создание фрагментов камней

Теперь корда с ударной волной мы разобрались, вернёмся к нашим камням. Помните? В событии RocksShockwave, мы добавили оператор Split Amount для разделения частиц. 20% частиц будут представлять из себя куски камней выброшенных в атмосферу, а остальные 80% частиц будет представлять из себя ударную волну. Вы не соединили входной контролер оператора Split Amountс новым событием, до этого момента это действие игнорировалось, но теперь мы его активируем

С левой стороны от события RocksShockwave,создайте новое событие, путём копирования оператора Force из события CreateAsteroids, и укажите тип копирования Instance. Переименуйте новое событие в EmitFragments.

Как всегда для лучшего восприятия изменим цвет отображения частиц, а также тип отображения, к примеру Dots? А затем соединим выходной контролер оператора Split Amount с входным контроллером события RocksShockwave.
В данный момент рано просчитывать движение частиц, это очень сильно повлияет на производительность вашего процессора, так что было бы не плохой идеей отключить некоторые операторы

Вы можете деактивировать события щелчком мыши. Просчитанный оператор не деактивируется, но вы можете настроить так чтобы они только выдавали параметры(совершено событие или нет True, False), обойдём некоторые операторы отключив их(просто щёлкните на иконку нужного оператора и он станет серым, неактивным)

Когда вы наведёте курсор на иконку оператора, то курсор изменится, могут появиться два вида курсоров: первый это квадратик со стрелочкой указывающий налево. И второй, если немного отвести курсор в право, то примет форму замкнутого квадратика, что значит условие не выполнено. Так вот если вы щёлкните на иконку в то время когда ваш курсор показывает налево, иконка примет вид зелёной лампочки(условие выполнено), а если щёлкните на иконке когда курсор будет иметь форму замкнутого квадратика, иконка примет вид красной лампочки(условие не выполнено)

Чтобы ускорять интерактивность построения фрагментов камней, в событии RocksShockwave, отключите оператор Speed By Surface, затем оператор Spawn внизу, который соединен с событием ShockwaveTrails, отключите его так чтобы отобразилась красная лампочка(условие не выполнено).

Всё должно выглядеть как на рисунке
Это ускорит процесс, но не забудьте всё вернуть назад когда закончите

Прокрутите ползунок анимации, и вы увидите как только первоначальные частицы распространяются радиально(ударная волна), а также те частички которые должны быть камнями(они взлетают в атмосферу и падают обратно).
Создание шлейфа для камней

Теперь мы потрудимся и эмитируем огненный шлейф для камней, но не только, они должны упасть и взорваться тоже, так что для камней тоже есть работёнка J
В самом низу события EmitFragmentst, добавьте оператор Spawn. Установите опцию этого оператора на By Travel Distance с шагом Step Size = 0.2. а в группе скоростей Speed, оставьте по умолчанию всё, лишь выберите опцию Inherited % и установите её = 10, Variation %= 10, Divergence = 30 градусов
В данный момент, оператор Spawn в событии EmitFragments испускает частицы. Однако все новые частицы будут наследовать характеристики родительских частиц, и гравитация на них будет действовать одинаково.

Чтобы управлять новыми частицами мы создадим новое событие..

Ниже события EmitFragments, добавим новый оператор Delete. Переименуем это новое событие в FragmentTrails, и в параметре отображения выставьте цвет красный, а форма Dots.

Установите параметры оператора Delete на опцию By Particle Age, и привяжите его к выходному каналу оператора Spawn, который находится в событии EmitFragments
Проиграв анимацию, вы видите что за кусками камней тянется шлейф из красных точек, но он быстро исчезает, это потому что по умолчанию в нашем операторе Delete значение Life Span =48, маловато давайте ка добавим до 80, и ещё хаотичности немного Variation =24.
Создание дополнительных шлейфов

Одна проблемка осталась..., наши камни проваливаются под поверхность планеты ни сказав ни слова. Сейчас мы постараемся заставить реагировать с поверхностью, то есть взрываться

Вы можете взять за основу оператор Collision, находящийся в событии CreateAsteroids: просто удерживая Shift перетащите этот оператор в событие EmitFragments, и поместите его сразу мосле оператора Spawn, и в появившемся окне выберите тип копирования Instance
Мы используем оператор Collision, чтобы определить, когда упадёт и расколется о поверхность планеты. Без прикреплённого оператора Collision, частицы только отскочат от поверхности. Чтобы создать вторичные шлейфы нам нужно создать ещё одно событие, которое будет контролировать этот процесс.

Добавьте оператор Spawn test где-нибудь отдельно от события EmitFragments. Переименуйте его в новое событие SecondaryFlames, и измените его отображение на жёлтые точки,

Соедините выходной контроллер оператора Collision находящегося в событии EmitFragments, с входным контроллером нового события Spawn.
В параметрах оператора Spawn, оставьте по умолчанию Spawn Rate of Once, и активируйте опцию Delete Parent.

Это очень важно, так как нам не нужно чтобы наши камни продолжали отскакивать от поверхности.

Установите Offspring # = 50, Variation % = 30. это позволит каждому камню сгенерировать от 35 до 65 частиц
В группе Speed, выставляем Inherited % = 50, Variation % = 30, Divergence = 90.
это послужит причиной тому что выпущенные частицы будут разлетаться лишь в пол(50%) силы и с очень широким углом(90) распространения

На данный момент, событие SecondaryFlames ничего не делает кроме того как генерирует частицы, для создания второстепенного шлейфа, мы добавим некоторые операторы, таким образом что частички будут распространяться радиально, обволакивать поверхность планеты и исчезать спустя несколько кадров.

Добавьте оператор Speed By Surface в событие SecondaryFlames, расположите его ниже оператора Spawn, это позволит частичкам распространяться вдоль поверхности планеты.

Установите Speed by Surface на опцию Control Speed Continuosly, скорость (Speed)=30, Variation=10
Это оттолкнет частицы со скоростью 30 единиц в сек.

Выберите объект планету в качестве геометрической основы, установите тип распространения Direction > Parallel to Surfase
Затем, выставьте Accel Limit на 5
Далее скопируйте оператор Force из события RocksShockwawe и вставьте его как Инстанс(Instance) в событие SecondaryFlames
Этот оператор будет воздействовать на частицы силой 500 %
Добавьте новый оператор Delete в самый низ события SecondaryFlames, и выставьте тип удаления частиц на By Particle Age, установите Life Span=48 и Variation=8.

Это позволит помирать J вашим частицам спустя пару кадров
В событии RocksShockwave, активируйте отключенный оператор

Вот примерно такая шняга должна получиться >>> asteroid_impact_final.max <<<

эта сценка имеет только настроиные частицы, и их поведение, но при рендере они не проявятся, так как в диаграммах нет оператора Shape, добавить вам придётся его самим, этот процесс описан в предыдущем уроке про лодку.

Конец, желаю удачных и реалистичных метеоритов

Перевод: Sub
Счётчики
  Словарь Яндекс.Лингво
Сайт посвящён компьютерной графике и оверклокингу
На главную
Галерея
Уроки
Статьи
Видео уроки
Download
Оверклокинг
Гостевая
Чат
Форум
Рекламодателям
Работодателям
Ссылки
О нас
Карта сайта
Создание Столкновения

При перепечатке материалов обязательно указание авторства и незакрытая тегом noindex активная прямая нередиректная ссылка на сайт lux3d.narod.ru, на котором Вы этот материал нашли. Спасибо за посещение!
Обсудить на форуме
Если вы хотите разместить свои работы в галерее, если Вы написали или перевели иностранный урок или статью, Вы можете разместить у нас на сайте свои труды, для этого нужно написать в гостевую книгу, или в службу поддержки.
На главную  Галерея  Уроки  Статьи  Видео уроки  Download  Чертежи  Оверклокинг  Рекламодателям  Работодателям  Ссылки  О нас  Гостевая  Форум  Чат  Карта сайта
Сайт оптимизирован под Opera и Firefox                      © 2008 Lux3D                     Служба поддержки
Книги
document.write('
  
'); document.write('
 
');
Яндекс цитирования
be number one
Rambler's Top100
Рейтинг@Mail.ru
Mail.Ru
Яндекс цитирования
Hosted by uCoz