Автор: Grover
В этом уроке подробно рассмотрен принцип создания винтовой резьбы.


Урок по созданию винтовой резьбы.

Перед тем как приступить к делу, хотел бы изложить причины побудившие меня написать этот урок. Когда-то прочитав в одной из книг по 3ds max как автор советует использовать для решения подобной задачи звездочки, выдавливая их по пути (lofting) с последующим закручиванием, я понял что все это не правда и решил сделать все "по настоящему". Конечно, мой скромный урок не откроет ничего нового гуру полигонального моделирования, но надеюсь новичкам он будет полезен, т.к. позволяет немного узнать Editable Poly. Итак, приступим к делу.
Источник: 3dcenter.ru
1. Для начала создайте цилиндр в координатах 0,0,0 с 6 сторонами диаметром 6 мми высотой 1,2 мм. Высота выбрана для удобства деления ее на 6, зачем это нужно станет ясно далее. Не забудьте наложить UW координаты, они нам никогда не помешают. Количество сегментов везде 1. Из нашего цилиндра мы создадим 1 виток резьбы,который в дальнейшем размножим, создав визуально правильную винтовую резьбу.
2. Конвертируем наш цилиндр в Editable Poly (для пользователей 7 maxa лучшеиспользовать модификатор Edit Poly, т.к. удобней будет если что изметять высоту цилиндра), жмем на {цифру 4} - оказываемся в режиме подобьектов грань (face), и удаляем у цилиндра фэйсы дна и крышки, оставив только вертикальные грани.

3. Переходим в режим подъобьектов ребер (edge) {цифра 2}, и выбрав понравившееся нам вертикальное ребро, жмем на {Split}. В результате наш замкнутый цилиндр размыкается, и вместо одного выбранного ребра мы получаем 2 в одном и том же месте.
4. Выбрав левое из наших новых ребер, сдвигаем его вверх на высоту нашего цилиндра,т.е. на 1,2 мм. Выбираем следующее по часовой стрелке вертикальное ребро исдвигаем его вверх на высоту 5/6 высоты нашего цилиндра (1 мм). Повторяем эту операцию со следующими по часовой стрелке четырьмя вертикальными ребрами,уменьшая каждый раз сдвиг на 1/6 высоты цилиндра (0,8 0,6 0,4 и 0,2 соответственно).В результате имеем разомкнутое кольцо, а ля шайба гровер.
5. Выбираем все вертикальные ребра – (выбрав одно ребро, жмем на {Ring}), нажимаем {Connect} - имеем еще одну линию ребер. Наши новые ребра сейчас выделены, в quodmenu (открывается под правой кнопкой мыши) нажимаем на Convert to Vertex - выделение ребер преобразуется в выделение вершин.
6. Сейчас в виде сверху мы будем раздвигать выделенные вершины от центра цилиндра в плоскости XY. Для этого нам нужно изменить систему координат и центр трансформации- в Main Toolbar (верхняя панель с кнопками) выбираем World вместо View и жмем на Use Transform Coordinate Center. Если наш цилиндр находится в координатах 0,0,0, то масштабирование будет правильным, если же объект сдвинут от нуля, то вместо World нужно использовать Local. Масштабирум вершины в плоскости XY до получения зубца нужнойвысоты.
7. Т.к. в дальнейше мы подвергнем наш обект подразделению (Use Nurms Subdivision), в результате чего острые углы будут сглажены, нам нужно использовать Crease для создания углов, которые и после подразделения будут острыми. Для этого переходим в режим подобъектов edge {цифра 2} и, выбрав по одному ребру в каждом из горизонтальных рядов, жмем на {Loop} - все горизонтальные ребра выделены. В счетчике Crease вводим значение два - после подраздедения выделенные ребра будут острыми,но само подразделение мы пока не применяем.
8. Нажимаем на {цифру 5} - оказываемся в режиме подобъектов Element. Выделяем наш цилиндр (правда наш объект давно на него не походит). Включаем привязку {клавиша S},зажав Alt и нажимая S выбираем привязку к коннечным точкам. Удерживая клавишу Shift двигаем выделенный Element, таким образом копируя его, привязываем копию к оригиналу. Повторяем операцию еще три раза до получения результата как на кртинке.
9. Перейдя в режим подобъектов Vertex {цифра 1}, выделяем все вершины и свариваем их {клавиша Weld}. Ставим галочку в Use Nurms Subdivision и Iterations делаем 2. Результат должен быть как на картинке 9a и 9b.
Если возникают трудности и у вас получается нечто похожее на 9с, то нужно просто снова сварить вершины чтобы не было разрывов.
По сути мы уже добились нужного результата - есть винтовая резьба, но в ней только средний виток без деформаций. Далее следует убрать деформации и оптимизировать геометрию.

10. Отключаем Use Nurms Subdivision, выделяем грани среднего витка и применяем к объекту Mesh Smooth два раза внутри Editable Poly {клавиша MSmooth}. Либо, не отключая Use Nurms Subdivision, преобразуем объект снова в Editable Poly.
11. Грани среднего витка все еще выделены. Идем в пункт главного меню Edit и нажимаем Select Invert. Удаляем выделенные в результате последней операции грани. Как результат у нас остается правильный виток винтовой резьбы без деформаций. Остается только убрать лишние ребра и скопировать наш виток нужное кол-во раз.
12. С помощью функции {Loop} выделяем ненужные горизонтальные ребра на верхней и нижней гранях витка. С помощью команды Convert to Vertex из выпадающего меню преобразуем выделение, заменяя ребра на точки. Повторяем операцию и меняем точки на ребра, снимаем выделение с вертикальных ребер, добавленных к выделению после наших преобразований, и удаляем лишние горизонтальные ребра. Переходим в режим вершин и       удаляем выделенные в результате наших конвертаций выделений вершины.
13. Далее нам нужно назначить разные группы сглаживания для верхней и нижней сторон витка, а затем повторить описанное в пункте 8.
Мы достигли требуемого результата - у нас есть визуально правильная резьба, на каторую почти беc проблем накладываются тайлящиеся текстуры.
Счётчики
  Словарь Яндекс.Лингво
Сайт посвящён компьютерной графике и оверклокингу
На главную
Галерея
Уроки
Статьи
Видео уроки
Download
Оверклокинг
Гостевая
Чат
Форум
Рекламодателям
Работодателям
Ссылки
О нас
Карта сайта
Создание винтовой резьбы

При перепечатке материалов обязательно указание авторства и незакрытая тегом noindex активная прямая нередиректная ссылка на сайт lux3d.narod.ru, на котором Вы этот материал нашли. Спасибо за посещение!
Обсудить на форуме
Если вы хотите разместить свои работы в галерее, если Вы написали или перевели иностранный урок или статью, Вы можете разместить у нас на сайте свои труды, для этого нужно написать в гостевую книгу, или в службу поддержки.
На главную  Галерея  Уроки  Статьи  Видео уроки  Download  Чертежи  Оверклокинг  Рекламодателям  Работодателям  Ссылки  О нас  Гостевая  Форум  Чат  Карта сайта
Сайт оптимизирован под Opera и Firefox                      © 2008 Lux3D                     Служба поддержки
Книги
document.write('
  
'); document.write('
 
');
Яндекс цитирования
be number one
Rambler's Top100
Рейтинг@Mail.ru
Mail.Ru
Яндекс цитирования
Hosted by uCoz