Автор: Dean Kezan
Некоторые люди спрашивают меня как я сделал такое изображение, итак я решил показать вам некоторую последовательность действий для получения чего подобного. Изображение было сделано для конкурса 3Dluvr
Источник: 3dcenter.ru
Введение - Как сделать реалистичные ювелирные украшения

Некоторые люди спрашивают меня как я сделал такое изображение, итак я решил показать вам некоторую последовательность действий для получения чего подобного. Изображение было сделано для конкурса 3Dluvr 'My Precious'

Как обычно нам понадобятся эскизы/чертежи, которые мы будет использовать для построения модели, вы можете выбрать любое ювелирное изделие (также это может и не быть ювелирным изделием, подойдет любой объект с отражением или преломлением) для нашего эксперимента. Запомните пожалуйста, что разные модели потребуют различных настроек сцены, но общая концепция одинакова и может получиться так, что даже при использовании одной и той же модели, можно получить результат, отличный от моего. кольцо которое вы видите называется 'Trika' от Bvlgari. Я выбрал его, потому что все что нам нужно присутствует в нем - прекрасные формы, сглаживание и материалы золота, бриллиантов.

Сейчасм когда мы знаем, что мы будем моделировать, хорошо бы познакомиться как профессиональные фотографы создают окружение для ювелирных презентаций. Это полезно прочитать для последующего понимания построения сцены, принципов, техники.

Рекомендкемые статьи :

Lighting Highly Reflective objects - Некоторые объяснения по контролю света и теней
Photo Tips for Metalsmiths - Важная информация по принципам и основам фотографии
Two Methods of Photographing Jewelry - Создание окружения для фотографии ювелирных издений

Теперь когда мы знаем некоторые основы фотографии, мы можем представить как это реализовать в 3DSMax или любом другом 3D приложении. Я буду использовать стандартный рендер scanline Max, наиболее простой способ - использование черного заднего фона со светящиммся (имитация "реальных" светящихся объектов) отражениями. Если вы используете рендер с GI, вы можете получить более красивые изображения на белом (или любои другом сплошном цвете) заднего фона, вы получите хорошие оттенки в отражении металла (преломлении стекла) и мягкие тени. Подобная техника была использована для конкурса New Rider с мощным рендером Brazil в начальной стадии. Если вы знаете как сымитировать GI (Global Illumination) или вы хотите получить "снимок", я могу вам посоветовать использовать градиент в материале или технику светового купола/light dome technique. Но сейчас мы не будет отвлекаться на рассмотрение этих техник, продолжим.

Хорошие исходные изображение также показывают как метал реагирует на черный задний фон и источники света, можно увидеть в коллекции Bvlgari. смотрите секцию jewelry; Wedding Rings, Astrea, Corona

Моделирование

Сплайны Pic.1
Самый легкий способ сделать модель кольца - lofting  .        В действительности я создал N-gon для пути/path и добавил модификатор 'Edit Spline' (Я использовал его потому что иногда приходится вернуться к исходнику и нам всего лишь надо стереть модификатор). Форма 'Rectangle', добавлен также модификатор 'Edit Spline' в котором в режиме Vertex мы добавили несколько новых вершин. Помните что мы

будем использовать модификатор 'Mesh Smooth'          на объекте для сглаживания всех сегментов линии, которые не 'кривые'. В зависимости от модели, нам точно потребуется отрегулировать размер формы по пути. Нам нужно зайти в modify/loft/ Scale и в середине мы увеличим только значение по X (или Y) оси где то до 250 %. Нам нужно изменить режим вершин с 'corner' на 'smooth' т отрегулировать , так чтобы наша модель была сглаженной и не выглядела покореженной, также нам нужно отключить 'Adaptive Path Steps' в модификаторе Loft.  

Верх кольца был сделан при помощи техники моделирования из куба, а вокруг отверстия сделан loft. Позднее добавлен модификатор "Edit Mesh' для регулировки вершин. Другими словами мы имеем хорошую модель, но она еще далека от реализма.
Добавлены несколько bevels а также деформация Сгиб/'Bend' .
На все 4 действия был применен модификатор 'Mesh Smooth'
Loft Scale Pic.2
Модель Ring Pic3.
Направляющие Pic.4
3D Snap Pic.5
Сейчас нам нужно отрегулировать форму нашего получившегося кольца. Вы можете скопировать его и скрыть, если вы ошибетесь у вас будет reference копия. Сейчас мы выберем форму N-Gon удалим половину сплайна. Мы также должны отрегулировать масштаб loft начиная с vertex, который имеет величину 250 % в центре, а нам также нужно это на конце (Pic.2). Мы зеркально отразим "reference" объект (перед этой операцией установите точку pivot по центру оси Y и в конец оси X ) и на исходный объект мы добавим 'Mesh Smooth', таким образом мы сможем работать на простом объекте и видеть результаты своих действий на конечной форме. Как только вы будете удовлетворены результатом своих действий, скопируйте объект и скройте его, удалите 'Mesh Smooth' с объекта reference, сделайте его самостоятельным/unique и прикрепите/attach к первой половине. Сейчас вам нужно удалить полигоны в местах соединения и соединить вершины в месте соединения. Сейчас удачный момент назначить 'Mesh Smooth' на ваш объект.

Алмазы сделаны можно сказать 'в режиме реального времени'. Звучит как нечто сложное, но в нашем случае все будет просто. Сначала нам нужно найти чертежи или исходные изображения бриллианта. (Здесь копия которую сделал автор ). Существует несколько форм драгоценных камней, я взял классическую форму алмаза, также называемую 'круглой' формой. Вторым шагом будет настройка reference изображений, и начнем отрисовывать форму в виде top. я начал с 8-угольного, потому что это наиболее выгодная форма для дальнейшего использования, затем я скопировал ее и вписал во внешнюю границу нащего исходного изображения и вместо 8 сдела 16 угольную фигуру. Сейчас мы скопируем наш получившийся 16-угольник и отрегулируем его размер таким образом, чтобы он выполнял роль промежуточной формы между 2 сечениями исходного изображения. (мы будем использовать эти 2 16-угольника как направляющие для создания бриллианта) Pic.4
Сейчас мы активируем 3D Snap          (привязка vertex snap очень важна, смотрите Рic.5) и начнем отрисовывать линию по нашим формам. Конечно замыкайте сплайн. Посмотрите на изображение(Pic.6) для того, чтобы увидеть нужную нам форму. Как только формы закончены, конвертируйте их в сетки/meshes (Нажатие правой кнопкой/Convert To Editable Mesh). Нам нужно выбрать meshes 1., 2., 3.,3.и начать с
использования Diamond Top (mesh) как 'Transform Coordinate'           (у вас будет точка pivot в центре diamond top) (Pic.7). Сейчас мы размножим это как объект instance 8 раз с поворотом на 45 градусов. Сейчас верхняя часть алмаза в виде top закончена. Следующим шагом будет добавление 3 размерной величины (высоты) мы может начать с вида 'Left' или 'Front' View или работать относительно оси Z. Сначала мы должны отрегулировать исходное изображение так чтобы его ширина совпадала с нашим объектом, а затем мы выберем одну верхнюю форму и отрегулируем ее вершины согласно изображению. Когда верхушка будет закончена (Pic.9) вам нужно выбрать формы3 & 3/a и затем зеркально отразить их книзу. Новые объекты должны быть выровнены по нижней стороне верних частей и затем снова размножены array как описано выше. Следующим шагом будет регулировка нижних вершин ( Pic.10). Сейчас мы снова будем использовать наши 16-угольные сплайны. Мы будем поворачивать их на 22.5 градусов (или любой угол, который нам нужем)  и использовать его как 'Transform Coordinate'
           для перемещения вершин. Нам нужна еще одна форма, так что давайте ее сделаем. Нам нужно настроить 3D Snap           ( 'Center Face' должно быть активно) потому что мы начнем рисовать линию из центра 'Top Shape' и затем отрегулируем все вершины формы, согласно вершинам нашей 4 формы ( Pic.11). Когда мы закончим форму, нам нужно сконвертировать в mesh и повернуть массивом 8 раз. Сейчас мы должны получить форму бриллианта. Следующим шагом будет объединение в mesh, и соединение вершин.

Сейчас у вас 44 вершины в mesh.
Форма Бриллианта Pic.6
Массив поворотом Pic.7
Резульата массива Pic.8
Выравнивание по высоте Pic.9
Отражение 4 форм  Pic.10
Построение 5 формы Pic.11
Normal Align Pic.12
Бриллианты были выровнены при помощи инструмента 'Normal Align'          . Вы выбираете бриллиант, нажимаете на инструменте, затем вам нужно нажать на верхнем полигоне бриллианта и затем на кольце.

Сейчас у вас приблизительная модель. Помните пожалуйста, что я пропускаю некоторые очевидные действия, которые описаны в Уроках к Max иликоторые вы можете найти в интерненте. По мере необходимости я буду давать вам ссылки в конце страницы на уроки, которые могут быть вам полезны при моделировании.
В конце концов вам лучше использовать ту технику, которой наилучше всего владеете.
Материалы
Бриллиант Pic.13
Рубин Pic.14
Карты Bump & Blend Pic.15
Это - часть, которая даст цвет и заставит сиять наш бриллиант{:o)) Существуют различные цвета (Оттенки) золота, от почти белого зеленого к красной бронзе. Второе кольцо сделано не серебряным, а как белое золото, подобно хрому.

Золото/Gold и Хром/Chrome, которые входят в поставку 3DSMax. Вместо серии картинок, я дам вам ссылку. Однако, я попытаюсь объяснить как/почему я сделал это.

Отличие в моих материалах - то, что я использовал отражение Falloff/Fresnel . Fresnel реальный способ направить количество отражения/преломления вбок и прямо от объекта. IOR установлен на 20.

В кольце также скомбинированы сглаживание/smooth и выпуклость/bumpy gold/chrome в материале Blend. В сглаживание золота я добавил ту же картинку , которую использовал в материале Blend для карты bump (Pic.15).

Материал Light Box - это небольшой трюк. Если вы посмотрите на фотографию золота, вы увидите что отражение имеет желтый оттенок, за исключением мест, где располагается light box. Там мы видим белые отражения. Чтобы достигнуть этого, мы добавим карту 'output' в слот 'diffuse' . То же самое сделано в Brazil, когда вы делаете геометрические источники света.

Алмазы производят вид чистого преломления. Мы должны исключить все золотые и металлические объекты из вычисления лучей нажатием 'Local Exclude' в 'Ray Tracer Controls'. Теперь цвета которые будут преломляться черный и белый. Я следую правилу 'если выглядит хорошо, это хорошо'.
Окружение
Rubies Version Pic.20
Left View Pic.21
Top View Pic.22
Front View Pic.23
Perspective View1 Pic.24
Это - наиболее важный шаг в нашем уроке. Если вы проделаете несколько тестовых рендеров, вы увидите отличие от изображения в этом уроке. Так происходит потому что мы не имеет хорошего окружения.

Сначала мы определим положение и поворот модели. Следующим шагом будет создание световых фигур, они выглядят как плоские объекты с уже приготовленным материалом. Правильное положение и поворот плоскостей/planes очень важны. Легкий способ контролировать

положение - создать ИС omni, выровнять              omni по центру plane


(по всем 3 осям) и затем связать                plane с ИС. Инструментом  'Place Highlight' мы выберем наши ИС и в виде камеры определим для них нужное положение относительно объекта. Сейчас мы проделаем нескольок тестовых рендеров, чтобы определить правильное положение световых плоскостей. Если нет, отрегулируйте поворот и положение плоскостей.

Совет: Если отражения на круглом объекте находятся в конце, вам нужно повернуть плоскости в этом направлении. Результат на картинках Pic24. & Pic.25

В зависимости от объекта вам потребуется от 2 до 4 световых объекта в вашей сцене. Регулируйте положение одного, если подходит переходите к следующему.

По моему вам следует показывать контуры объекта, а также часть объекта должна быть хорошо видима. Изображение (Pic.20) показывает вам контуры объекта достаточно хорошо, но кроме этого вы мало что еще видите. Так мы должны добавить один световой объект на левой стороне и один на стороне справа (на изображении Pic.24 & Pic.25 большие плоскости повернуты как нужно). Это трудно объяснить, но из изображения слева вы поймете как лучи идут от ИС до объекта и возвращаются в камеру. Вы должны знать, что угол входа луча - тот же самый что и отраженный луч. Другими словами, если луч падает слева под углом в 45 градусов, то он будет отражен под 45 градусов направо. На овальных моделях все происходит немного сложнее, но правила остаются теми же.

Совет: Если, по некоторым причинам, световой объект попадает в камеру, вы можете щелкнуть на нем правой кнопкой и снять галочку 'visible by camera'

Сейчас ваы очень близки к завершению. Используйте эффект Video post - Glow.
Perspective View2 Pic.25
Video Post

Совет: Может быть полезно сохранять результат в формате *.RPF или *.RLA для сохранения всех необходимых каналов, чтобы воспользоваться ими в дальнейшем в 'Video Post'

Мы будем использовать эффект Glow, который входит в стандартную поставку 3Ds Max. Мы будет применять glow на световые объекты/Light Boxes как свойство материала,чтобы иметь возможность получить этот эффект в отражениях/преломлениях. Откройте Material Editor и назначьте 'material ID' (Pic.26) к вашему материалу светового объекта. Для лучшего контроля, сделайте собственный материал каждому световому объекту. Итак если мы имеем 4 ИС, нам нужно скопировать материал светового объекта4 раза и присвоить добавить номер к названию и изменить номер material ID.
Material ID Pic.26

Вернитесь в окно Video Post и добавьте эффект Glow каждому световому объекту и установите желаемую величину. В моем случае достаточно 2:

Effect ID: 3 - Должен быть материал ID Light Box 
Filter: All
Color: Pixel
Pixel Size: 3.0
Intensity: 0.4

И:

Effect ID: 2 - Должен быть материал ID Light Box
Filter: All
Color: Pixel
Pixel Size: 3.0
Intensity: 1

Теперь вам нужно нанести последний штрих . Откройте программу редактор изображений и введите свое имя{:o))))
Заключение

Надеюсь этот урок вас чему то научил, даже при том, что это - пошаговая обучающая программа. Она была сделана в 3dstudio и для людей с форума. В ближайшем будущем я собираюсь настроить сцену с готовым окружением, но пока продолжаю экспериментировать. 

Советую посетить указанные ссылки, котрые помогут вам при создании сцены (шаг за шагом):

The3Dstudio.com Links

Улучшение техники моделирования
Glow Основы
Glow Фильтр
Setting Reference Images

Спасибо Johan Frцjd, проверившему урок перед публикацией.

Dean Kezan © 2001
Перевод: Anykeev
Счётчики
  Словарь Яндекс.Лингво
Сайт посвящён компьютерной графике и оверклокингу
На главную
Галерея
Уроки
Статьи
Видео уроки
Download
Оверклокинг
Гостевая
Чат
Форум
Рекламодателям
Работодателям
Ссылки
О нас
Карта сайта
Как сделать реалистичное ювелирное изделие

При перепечатке материалов обязательно указание авторства и незакрытая тегом noindex активная прямая нередиректная ссылка на сайт lux3d.narod.ru, на котором Вы этот материал нашли. Спасибо за посещение!
Обсудить на форуме
Если вы хотите разместить свои работы в галерее, если Вы написали или перевели иностранный урок или статью, Вы можете разместить у нас на сайте свои труды, для этого нужно написать в гостевую книгу, или в службу поддержки.
На главную  Галерея  Уроки  Статьи  Видео уроки  Download  Чертежи  Оверклокинг  Рекламодателям  Работодателям  Ссылки  О нас  Гостевая  Форум  Чат  Карта сайта
Сайт оптимизирован под Opera и Firefox                      © 2008 Lux3D                     Служба поддержки
Книги
document.write('
  
'); document.write('
 
');
Яндекс цитирования
be number one
Rambler's Top100
Рейтинг@Mail.ru
Mail.Ru
Яндекс цитирования
Hosted by uCoz